3DSMAX自学笔记
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">3dsmax篇</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><strong style="color: blue;"><span style="color: black;">1、</span>技巧</strong></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">1、低版本max打开模型<span style="color: black;">显现</span>一面黑一面白<span style="color: black;">状况</span>,点击视图/视口配置/照明和<span style="color: black;">暗影</span>中改默认灯光2个灯光,将默认灯光跟随视角的对钩取消。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">2、选中物体右键点击对象属性,勾选<span style="color: black;">表示</span>为外框,等同于代理,减轻<span style="color: black;">表示</span><span style="color: black;">包袱</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">2-1、3D Max里背面消隐的默认方式?</span></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">自定义——首选项——视口,勾上“视口参数”里的“创建对象时背面消隐”</span></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">3、首选项/gamma和LUT,打开gamma,<span style="color: black;">能够</span>让场景亮度<span style="color: black;">提高</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">4、max标准灯光中的<span style="color: black;">目的</span>平行光<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">做为</span>阳光。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">5、<span style="color: black;">倘若</span>想<span style="color: black;">经过</span>循环选中的线中有2星点,则<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">经过</span><span style="color: black;">类似</span><span style="color: black;">选取</span>选中所有的2星点,<span style="color: black;">而后</span>转到线,再循环。<span style="color: black;">由于</span>循环只能<span style="color: black;">经过</span>4星点,<span style="color: black;">不可</span><span style="color: black;">经过</span>2星点。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">6、正交试图<span style="color: black;">便是</span><span style="color: black;">无</span>透视的透视图,所能看到的物体部分与<span style="color: black;">实质</span><span style="color: black;">体积</span>一致,不会像透视那样有长有短。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">7、按着ctrl<span style="color: black;">能够</span>创建底面是正方形的立方体。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">8、物体子层级下旋转不影响物体本身的<span style="color: black;">方向</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">9、有上下箭头的,右键点击<span style="color: black;">能够</span>归零。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">十、</span><span style="color: black;">怎样</span>把一个物体里<span style="color: black;">区别</span>平面的样条线变成一个平面:进入顶点子层级,<span style="color: black;">选取</span>所有的顶点,缩放选第二项(<span style="color: black;">选取</span>并非均匀缩放),将任务栏<span style="color: black;">运用</span>轴心中心改为第二项<span style="color: black;">运用</span><span style="color: black;">选取</span>中心,打开缩放变换输入,将相对缩放值Z改为0<span style="color: black;">就可</span>。<span style="color: black;">倘若</span>进入线段和样条线子层级,则轴线中心和<span style="color: black;">选取</span>中心均可。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">11、ctrl+点或边或面子项等同于转换成点或边或面。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">12、选中点后,缩放选第二项非均匀缩放,轴心改为<span style="color: black;">选取</span>中心,单方向<span style="color: black;">始终</span>压缩等同于打平所有点。如选中线段或样条线,则<span style="color: black;">选取</span><span style="color: black;">运用</span>轴心中心或<span style="color: black;">运用</span><span style="color: black;">选取</span>中心,单方向<span style="color: black;">始终</span>压缩效果相同。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">13、角点不要直接转bezier,<span style="color: black;">根据</span>角点-平滑点-bezier<span style="color: black;">次序</span>,<span style="color: black;">这般</span><span style="color: black;">保准</span>转换的bezier两端<span style="color: black;">掌控</span>柄等长,平滑点是两端<span style="color: black;">掌控</span>柄等长的bezier。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">14、bezier点<span style="color: black;">调节</span>方式:移动<span style="color: black;">掌控</span>位置,旋转<span style="color: black;">掌控</span>方向,缩放<span style="color: black;">掌控</span><span style="color: black;">体积</span>,不要用拉<span style="color: black;">掌控</span>柄方式去<span style="color: black;">掌控</span>点。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">15、找样条线断点的<span style="color: black;">办法</span>:找一个点并断点,利用样条线找<span style="color: black;">另一</span>的断点,<span style="color: black;">而后</span>融合,焊接,再利用样条线继续找下一个断点。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">16、多边形局部几个面反了,<span style="color: black;">能够</span>采用以下办法:先将多边形转换为可编辑网格,再加上法线修改器(法线修改器只<span style="color: black;">功效</span>于可编辑网格),点击统一法线<span style="color: black;">就可</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">17、用实例复制的模型,<span style="color: black;">仅有</span>在子层级的操作才<span style="color: black;">能够</span>影响到其他实例的模型,在主层级的移动旋转缩放都不会影响其他实例模型(除非给物体加一个X变换修改器,等于给物体加一个子层级的移动旋转缩放操作)。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">18、模型完成后<span style="color: black;">即时</span>归档,<span style="color: black;">保留</span>到一个压缩文件内,防止贴图丢失,养成好的习惯,归档文件解压<span style="color: black;">选取</span>高级里的不解压路径,<span style="color: black;">这般</span>低版本打开不丢失贴图。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">19、边界进行环形或扩大<span style="color: black;">选取</span><span style="color: black;">能够</span>选中边界以外的边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">20、边角用挤出命令,当高度为0时<span style="color: black;">能够</span>做出硬边;用切角<span style="color: black;">能够</span>做出圆边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">21、图形合并,图形里的线段上必须有点,否则合并后线段不会在平面上<span style="color: black;">表示</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">22、<span style="color: black;">倘若</span>要做全是硬边的软包,只需把要硬边的线切角(类型选四边形)<span style="color: black;">就可</span>,不需要网格平滑。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">23、面操作中,高度为0的倒角<span style="color: black;">便是</span><span style="color: black;">插进</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">24、拓扑中的边方向,等同于把所有的面选中,<span style="color: black;">根据</span>多边形<span style="color: black;">插进</span>,<span style="color: black;">而后</span>塌陷,删除原来的边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">25、涡轮平滑<span style="color: black;">便是</span>把形成面的线段从中点连一根线到面的中心。<span style="color: black;">经过</span>平面的涡轮平滑<span style="color: black;">能够</span>连接<span style="color: black;">有些</span><span style="color: black;">咱们</span>需要的线段。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">26、倒角剖面的截面<span style="color: black;">倘若</span>是封闭图形但<span style="color: black;">无</span>焊接顶点,做出的模型从<span style="color: black;">无</span>焊接的两点<span style="color: black;">显现</span>始端和末端各一个封口面,<span style="color: black;">由于</span>两点重合,<span style="color: black;">因此</span>两个面<span style="color: black;">亦</span>重合;<span style="color: black;">倘若</span>是<span style="color: black;">无</span>封闭的图形,做出的模型从两个端点各一个封口面,即始端和末端。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">27、导入<span style="color: black;">外边</span><span style="color: black;">照片</span>轮廓的<span style="color: black;">办法</span>:打开ps,导入黑白<span style="color: black;">照片</span>,魔棒<span style="color: black;">选择</span>外围黑色,右键点<span style="color: black;">创立</span>工作路径,点文件/导出/路径到Illustrator,再用max导入这个文件<span style="color: black;">就可</span>;外边框创建图形<span style="color: black;">保留</span>一个,里面的转样条线,加服装生成器,0.5以下,加多边形修改器,选边界,打开软<span style="color: black;">选取</span>,边界向后拉,加置换修改器,<span style="color: black;">选取</span>那个黑白<span style="color: black;">照片</span>,强度5,<span style="color: black;">倘若</span>对不上,把原先<span style="color: black;">保留</span>的外边框转多边形,两个附加,再加置换<span style="color: black;">就可</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">28、选中一个面,按住shift点另一个面,就<span style="color: black;">能够</span>选中按这个方向的循环面。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">29、制作楼梯扶手柱子用散布命令,<span style="color: black;">倘若</span>柱子是<span style="color: black;">根据</span>底边倒向散布,<span style="color: black;">能够</span>将面的法线翻转,<span style="color: black;">就可</span>使柱子<span style="color: black;">根据</span>竖向直线直着散布。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">30、平面给壳,<span style="color: black;">能够</span>在另一面<span style="color: black;">保存</span>分段线。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">31、<span style="color: black;">倘若</span>有多个独立的模型统一加一个修改器,则修改器面板只<span style="color: black;">表示</span>修改器,下面<span style="color: black;">无</span>模型名<span style="color: black;">叫作</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">32、五边形以上制作竹编时(面编),涡轮平滑后中间的多星点必须<span style="color: black;">无</span>,否则中间一根竹编<span style="color: black;">无</span>走向,不知和哪边连接。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">33、进入一个模型子层级选中点或边或面,<span style="color: black;">而后</span>右键克隆此模型,克隆出的模型还<span style="color: black;">保存</span>相应子层级界面,并保持着选中的点或边或面。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">34、石墨工具中的多边形/几何多边形命令只适用于面子层级。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">35、循环是线段沿着4星点延长,边界上的点+1等于星点的数目,<span style="color: black;">亦</span>是4星点,<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">能够</span>循环。环形是沿着四边面对边<span style="color: black;">选取</span>,不是四边面<span style="color: black;">没法</span>环形。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">36、5星点展开,3星点收拢,4星点最优,几边面<span style="color: black;">便是</span>几星点,涡轮平滑后就变<span style="color: black;">成为了</span>几星点。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">三星点移位1</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">三星点移位2</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">五星点移位1</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">五星点移位2</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">五星点移位3</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">37、选中环形,塌陷,<span style="color: black;">能够</span>把两条线变成一条线,一条线两侧分别环形连接,删除这条线,<span style="color: black;">能够</span>一条线变成两条线。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">38、最好的布线<span style="color: black;">便是</span>循环沿着结构线走,环形垂直结构线。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">39、涡轮平滑优点是<span style="color: black;">无</span>子层级,缺点是等值线<span style="color: black;">表示</span><span style="color: black;">倘若</span>勾选,<span style="color: black;">便是</span>只<span style="color: black;">表示</span>原始结构线,如不取消等值<span style="color: black;">表示</span>,会<span style="color: black;">显现</span>加点不加线的<span style="color: black;">状况</span>(等值线打开,迭代<span style="color: black;">增多</span>,转多边形,边还是原来的边,只<span style="color: black;">增多</span>了点);网格平滑优点是即使打开等值线,加网格平滑后转多边形,<span style="color: black;">增多</span>的点和线都有,缺点是有子层级,<span style="color: black;">倘若</span>在网格平滑子层级<span style="color: black;">调节</span>完成后删除网格平滑会回到原来的多边形;修改面板里自带的网格平滑命令缺点是有来无回,<span style="color: black;">不可</span>再修改,优点是<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">保存</span>自动生成点和边,<span style="color: black;">况且</span>还<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">功效</span>于面子层级而不影响其他面;NURMS缺点是细分后不会<span style="color: black;">表示</span>有多少面和点,除非转多边形才会<span style="color: black;">表示</span>,优点是<span style="color: black;">无</span>子层级,<span style="color: black;">因此</span><span style="color: black;">能够</span>进入多边形子层级任意<span style="color: black;">调节</span>而<span style="color: black;">能够</span>看到<span style="color: black;">最后</span>结果,<span style="color: black;">调节</span>完成<span style="color: black;">能够</span>关掉NURMS后变成<span style="color: black;">调节</span>后的多边形,再加涡轮平滑;【等值线<span style="color: black;">表示</span>指的是只<span style="color: black;">表示</span>原先模型的结构线,细分的线不会<span style="color: black;">表示</span>出来】</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">40、可编辑多边形点1~5数字键进入相应子层级,再点<span style="color: black;">一样</span>数字键回到主层级,但14版本不行,必须关闭任务栏上的键盘快键键覆盖切换,<span style="color: black;">才可</span><span style="color: black;">以上</span>操作,否则只能<span style="color: black;">经过</span>按6回到主层级。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">41、数字键7<span style="color: black;">表示</span>的模型信息只适用于可编辑多边形,<span style="color: black;">无</span>转多边形<span style="color: black;">表示</span>的是虚假信息;在可编辑多边形上加涡轮平滑<span style="color: black;">表示</span>的信息是真实的。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">42、加修改器后直接按数字键,<span style="color: black;">能够</span>快速进入修改器子层级,再按数字键回到修改器主层级。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">43、在做雕花模型布线,<span style="color: black;">必定</span>要保持主干和凹陷的面环形过去,否则<span style="color: black;">便是</span>有错误,连<span style="color: black;">不外</span>去的线在中缝处截止,就可<span style="color: black;">保准</span>面的环形,分叉的部位存在三星点或三角面。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">44、<span style="color: black;">倘若</span>让实例复制的模型转多边形后还继续保持实例:<span style="color: black;">首要</span>复制出一个面到元素,<span style="color: black;">而后</span>将这个面之外的模型分离,修改后转多边形,用先前复制的面附加多边形,又重新回到实例。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">45、按住左键不放操作时,<span style="color: black;">同期</span>快速点下右键,可以返回操作快速撤回。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">46、沿边切角,<span style="color: black;">倘若</span>边<span style="color: black;">能够</span>循环过去,切出的角<span style="color: black;">便是</span>正常的,否则<span style="color: black;">便是</span>不正常的,切角最大值<span style="color: black;">便是</span>两条相邻的环形边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">47、切角<span style="color: black;">尽可能</span>沿边切,不要沿面切,<span style="color: black;">由于</span>面有极限性,出错率很高,<span style="color: black;">因此</span>先<span style="color: black;">插进</span>一层,再切角,<span style="color: black;">就可</span>沿边切。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">48、切角<span style="color: black;">次序</span>:先整圈边,再整条边,最后单边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">49、三角形切角中间加边数要选偶数,<span style="color: black;">保准</span>中间有条边,便于以后对<span style="color: black;">叫作</span>或UV展开。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">50、把一张<span style="color: black;">照片</span>置于视口最前端参考<span style="color: black;">办法</span>:渲染/查看图像文件。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">51、<span style="color: black;">倘若</span>两边的边数不<span style="color: black;">同样</span>多,<span style="color: black;">没法</span>进行对应桥连接的时候,<span style="color: black;">能够</span>先一对边桥,<span style="color: black;">而后</span>封口的方式。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">52、用实例和参考复制出的物体,<span style="color: black;">倘若</span>原物体进行了塌陷或转化多边形,参考和实例就会消失。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">53、定义拓扑命令快捷键:自定义用户界面,类别<span style="color: black;">选取</span>polytools。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">54、在样条线子层级上加规格化样条线修改器,<span style="color: black;">这般</span>回到修改器层级就<span style="color: black;">能够</span>看到修改后的顶点数,<span style="color: black;">倘若</span>在样条线主层级加规格化,<span style="color: black;">没法</span>看到修改后的结果。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">55、<span style="color: black;">照片</span>拖入平面<span style="color: black;">不可</span>正确<span style="color: black;">表示</span>的几种<span style="color: black;">状况</span>1.视口已禁用2.参数面板里勾选了真实世界贴图<span style="color: black;">体积</span>3.视口为线框模式。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">56、<span style="color: black;">倘若</span>不小心把<span style="color: black;">照片</span>拖到了视口背景上,<span style="color: black;">能够</span>打开视口配置窗口(快捷键alt+b),选背景,点<span style="color: black;">运用</span>自定义用户界面渐变颜色<span style="color: black;">就可</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">57、切角中的分段数不要超过6,否则软件会崩溃。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">58、<span style="color: black;">倘若</span>选多个物体给一个统一命令,则命令的字体是斜的。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">59、差值里勾选自适应,<span style="color: black;">能够</span>自动圆弧顺滑。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">60、倒角剖面快速<span style="color: black;">调节</span>截面方向的技巧:倒角剖面后样式不对,先在截面主层级把截面旋转到和错误方向一致,<span style="color: black;">而后</span>进入截面样条线层级旋转到正确方向。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">61、在点层级<span style="color: black;">运用</span>FFD,<span style="color: black;">倘若</span><span style="color: black;">显现</span>移动<span style="color: black;">掌控</span>点模型改变很小<span style="color: black;">状况</span>,<span style="color: black;">能够</span>塌陷成多边形,再加FFD<span style="color: black;">就可</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">62、锁定3dmax的摄像机</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">a<span style="color: black;">首要</span>先<span style="color: black;">选取</span>摄像机,不要<span style="color: black;">同期</span>选中了摄像机和<span style="color: black;">目的</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">b<span style="color: black;">选取</span>运动卷栅栏,<span style="color: black;">选取</span>位置XYZ。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">c<span style="color: black;">而后</span>点击指定<span style="color: black;">掌控</span>器按钮,<span style="color: black;">选取</span>位置约束这个选项。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">d在点击摄像机<span style="color: black;">目的</span>,<span style="color: black;">而后</span>重复上面的<span style="color: black;">过程</span>。</p>回到摄像机视角,点击鼠标中间,拖动视角,是不是<span style="color: black;">发掘</span>视角<span style="color: black;">已然</span>动不了!?
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">倘若</span>想解除锁定把位置约束器改回来就<span style="color: black;">能够</span>了!</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">63、<span style="color: black;">查询</span>丢失材质贴图:实用工具/<span style="color: black;">更加多</span>/位图光度学路径,点击确定,点击编辑资源,打开位图光度学路径编辑器,点击<span style="color: black;">选取</span>丢失的文件,定位到贴图路径,点设置路径。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">64、快速做踢脚线技巧:进入边层级,切片平面命令,平面高度100~150,点切片后形成一圈线,<span style="color: black;">选取</span>这一圈平面分离后并加壳,即形成踢脚线。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">65、全景图摄像机设置:比例2:1,摄像机类型选球形,覆盖视野360。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">66、把一个物体上面的修改器直接拖到另一个物体上,<span style="color: black;">能够</span>使这个物体有相同的修改器设置。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">66、相机高度设置:做360全景图,设置1100高;<span style="color: black;">倘若</span>卧室<span style="color: black;">仅有</span>一张床,设置600高;<span style="color: black;">倘若</span>还有桌子,设置1100高。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">67、对象属性里的渲染属性/可见性,将数值调小,<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">增多</span>物体的透明度。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">68、锁定物体避免误移动:选中物体,点击面板的层次/链接信息,将移动、旋转、缩放的xyz<span style="color: black;">所有</span>勾选<span style="color: black;">就可</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">69、场景中存在黑面:打开视口配置/照明和<span style="color: black;">暗影</span>,<span style="color: black;">选取</span>2个灯光,将默认灯光跟随视角和高光勾取消。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">70、对象属性里将对摄像机可见勾取消,<span style="color: black;">能够</span>使物体不遮挡摄像机。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">71、在样条线子层级<span style="color: black;">增多</span>规格化样条线修改器,<span style="color: black;">能够</span>看到<span style="color: black;">最后</span>结果。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">72、弯曲修改器中的gazimo改变的是物体的轴心,其他修改器同理。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">73、win10中材质编辑器字体很小,<span style="color: black;">况且</span>还重叠,看不清</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">菜单里面找到3d max中文版找到文件,<span style="color: black;">而后</span>点击属性找到兼容性里面勾选(代替高DPL缩放<span style="color: black;">行径</span>)就<span style="color: black;">能够</span>了(要重启软件哦</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><strong style="color: blue;"><span style="color: black;">2、</span>命令</strong></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">1、附加<span style="color: black;">能够</span>恢复物体的轴心、法线方向、缩放值等(好的吃掉坏的,再把好的删掉,坏的就变成好的)。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">2、焊接<span style="color: black;">便是</span>把开口两点或把相邻2个顶点变成一个点。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">3、编辑多边形点子层级下的焊接只能是相邻点或是开口顶点之间焊接。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">4、规格化样条线中的分段长度单位<span style="color: black;">便是</span>系统单位。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">5、循环<span style="color: black;">便是</span>一条线穿过另一条线,环形<span style="color: black;">便是</span>四边形的一条边<span style="color: black;">始终</span>往前走。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">6、挤出<span style="color: black;">便是</span><span style="color: black;">保存</span>原来的点或边,在它<span style="color: black;">周边</span>形成一圈新的点或边,切角不<span style="color: black;">保存</span>原先的点或边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">7、可编辑多边形子层级下的创建图形,<span style="color: black;">便是</span>把<span style="color: black;">选取</span>的边生成样条线的命令,需要以后还要编辑的样条线就<span style="color: black;">选取</span>创建平滑,不需要的<span style="color: black;">选取</span>创建线性,线性之后的样条线顶点<span style="color: black;">不可</span>变成平滑点和bezier。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">8、可编辑多边形子层级下的权重,指的是涡轮平滑时顶点移动的范围。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">9、面挤出<span style="color: black;">便是</span><span style="color: black;">保存</span>原先挤出面的边而移动这个面,<span style="color: black;">保存</span>的边会生成新的面。其中按组是<span style="color: black;">每一个</span>面都朝一个方向挤出,但相邻面紧密联系共用一条边;按局部法线是<span style="color: black;">每一个</span>面按各自的法线方向挤出,但相邻面紧密联系共用一条边;按多边形是<span style="color: black;">每一个</span>面按各自的法线方向挤出,但相邻面互不联系,各自有单独的边。<span style="color: black;">倘若</span>是单独一个面挤出,三种方式结果是<span style="color: black;">同样</span>的。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">十、</span><span style="color: black;">倘若</span>一个多边形各个相邻面都被分割成互不联系的元素,当挤出时,无论<span style="color: black;">选取</span>按组、法线、多边形三种方式都是<span style="color: black;">同样</span>的,结果均为多边形方式挤出。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">11、塌陷<span style="color: black;">便是</span>把相邻的点、边、面塌陷<span style="color: black;">作为</span>一个点的命令。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">12、编辑多边形命令面板下的切片平面只适用于子层级,快速切片和切片修改器适用于主层级生成新的边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">13、可编辑多边形边子层级下的分割,<span style="color: black;">能够</span>以边分割成两个元素。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">14、复合对象的散布命令是物体A散布到物体B,A法线方向对齐B顶点的法线方向,对齐点<span style="color: black;">便是</span>A物体的初始轴心点,<span style="color: black;">调节</span>A的轴心位置对散布位置无影响。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">15、复合对象的一致命令必须在正视图操作,模型的法线方向<span style="color: black;">不可</span>反。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">16、布尔命令之前模型该进行切角的边要完成。超级布尔只<span style="color: black;">保存</span>结构线。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">17、软<span style="color: black;">选取</span>下的收缩值默认为0,拉出来的端部是圆滑的,设为1,端部是尖的。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">18、<span style="color: black;">倘若</span>一个路径是三维的,在拐点处两侧各加一个点再进行可渲染或扫描,<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">保准</span>做出的效果在拐角部位是直的(使转点变成二维点)。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">19、要使一个物体加修改器后进入子层级修改并<span style="color: black;">能够</span>看到<span style="color: black;">最后</span>效果的<span style="color: black;">办法</span>:新建物体A,以参考复制方式复制出物体B,物体B加多边形修改器,再加其他修改器,<span style="color: black;">这般</span>其他修改器只<span style="color: black;">功效</span>于多边形修改器,点最下面的可编辑多边形,<span style="color: black;">同期</span>点<span style="color: black;">表示</span><span style="color: black;">最后</span>效果,进入A子层级修改,B就<span style="color: black;">能够</span>看到加修改器后的变化效果。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">20、复制中的参考,复制出的物体面板上面有条分隔线,在分隔线下方进入子层级的修改,原物体<span style="color: black;">亦</span>会改变,在分隔线上方的修改,原物体不会改变。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">21、工具栏上创建<span style="color: black;">选取</span>集的<span style="color: black;">运用</span>:<span style="color: black;">选取</span>完成后,想要<span style="color: black;">保留</span><span style="color: black;">选取</span>结果以备以后<span style="color: black;">运用</span>,在创建<span style="color: black;">选取</span>集窗口内输入名<span style="color: black;">叫作</span>,点回车,即将<span style="color: black;">选取</span>结果<span style="color: black;">保留</span>。下次要<span style="color: black;">运用</span><span style="color: black;">选取</span>的对象,点创建<span style="color: black;">选取</span>集旁的三角下拉菜单,选中名<span style="color: black;">叫作</span><span style="color: black;">就可</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">22、以实例复制的样条线,一个打开可渲染属性,另一个<span style="color: black;">同期</span><span style="color: black;">亦</span>打开了可渲染属性。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">23、石墨工具/<span style="color: black;">选取</span>/<span style="color: black;">选取</span>/硬,<span style="color: black;">能够</span>选中转折处的硬边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">24、石墨工具中的建模/循环/间隔,<span style="color: black;">能够</span>使选定的点或面在选定范围内均匀分布。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">25、石墨工具里的建模/循环/设置流,<span style="color: black;">能够</span>使选定的点或边自动适应周边网格的曲率。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">26、石墨工具中的绘制连接<span style="color: black;">能够</span>绘制边和顶点之间的连接线,按着shift拖动在边的中点绘制连接线,按着ctrl拖动在点和顶点之间绘制连接线,无则<span style="color: black;">能够</span>随意拖动绘制;绘制连接下的设置流勾选<span style="color: black;">能够</span>使加线两边的线融合周边网格的曲面。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">27、快速切片既<span style="color: black;">能够</span>用于模型,又<span style="color: black;">能够</span>用于子层级;切片平面只能用于子层级。两者的<span style="color: black;">一起</span>点是在点或边子层级不管选中或不选或全选,都是默认全切,面和元素子层级只切选中的部分。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">28、石墨工具里的循环工具中的间隔,<span style="color: black;">能够</span>使选中的两条边之间的连接线间隔自动均匀;呈圆形<span style="color: black;">能够</span>使一个循环闭合边更均匀,<span style="color: black;">显出</span>更圆。虽然几何多边形和呈圆形都<span style="color: black;">能够</span>使截面更圆,但几何多边形<span style="color: black;">功效</span>于面,而呈圆形<span style="color: black;">功效</span>于边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">28、边子层级下将选中的边的折缝设为1,<span style="color: black;">能够</span>使选中的边不受涡轮平滑的影响。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">29、石墨工具中的一致用法:建一个曲面,复制一个,点绘制于曲面,将其中一个拾取曲面<span style="color: black;">做为</span>拖形,<span style="color: black;">而后</span>先<span style="color: black;">隐匿</span>它,在另一个曲面上随便绘制完成后,用一致工具在绘制的图形上刷,<span style="color: black;">就可</span>恢复原来曲面形状。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">30、切割命令<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">功效</span>于模型上,<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">功效</span>于点、线、面和元素上;快速切片既<span style="color: black;">能够</span>用于主层级,<span style="color: black;">亦</span>可<span style="color: black;">功效</span>于点、边、面或元素子层级;切片平面<span style="color: black;">不可</span>在主层级<span style="color: black;">运用</span>,只能在子层级<span style="color: black;">运用</span>;在子层级里两者<span style="color: black;">运用</span><span style="color: black;">办法</span>相同,即点、边层级<span style="color: black;">便是</span>对<span style="color: black;">全部</span>对象切割,面、元素层级<span style="color: black;">仅在</span><span style="color: black;">选取</span>的面或元素切割。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">31、法线贴图<span style="color: black;">便是</span>用贴图来代替模型,是做效果图的一种方式。烘焙法线贴图<span style="color: black;">过程</span>1.低模<span style="color: black;">必定</span>要uv展开,展平2.打开渲染/渲染纹理,用低模<span style="color: black;">选择</span>高模3.<span style="color: black;">运用</span>现有通道uv,法线N开头,漫反射D开头4.<span style="color: black;">保留</span><span style="color: black;">照片</span>格式名<span style="color: black;">叫作</span>5.渲染<span style="color: black;">照片</span><span style="color: black;">体积</span>。渲染<span style="color: black;">必定</span>要max默认渲染器。有模型才<span style="color: black;">能够</span>烘焙。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">32、散布命令只认散布对象的初始轴心,<span style="color: black;">想要</span>使散布对象改变散布轴心,单独变换轴心不起<span style="color: black;">功效</span>,<span style="color: black;">能够</span>新建一个物体,和散布物体进行对齐,新物体轴心<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">捉捕</span>散布对象任意位置(此位置<span style="color: black;">便是</span>需要改变散布对象轴心新的位置),附加散布物体,再删除新建的物体,散布对象<span style="color: black;">就可</span><span style="color: black;">根据</span>新的轴心散布。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">33、散布完成后<span style="color: black;">能够</span>形成一个与被散布物体一模<span style="color: black;">同样</span>的新物体,<span style="color: black;">此时</span>转换为多边形后,散布对象与这个新的物体<span style="color: black;">一块</span><span style="color: black;">构成</span>两个元素的多边形,原被散布物体<span style="color: black;">就可</span>删除。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">34、图形合并<span style="color: black;">显现</span>错误的三种方式:1、图形的法线方向不是映射方向,与映射方向90°或相反。2、映射平面是反面。3、图形上<span style="color: black;">无</span>点,即图形上的点映射到平面之外。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">35、图形合并完成后,将图形合并的物体转多边形,转到面子层级,映射上去的图形的面会自动选中。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">36、超级布尔是一个变相的减面工具,模型中进行了超级布尔只<span style="color: black;">保存</span>结构线。<span style="color: black;">因此</span>超级布尔会改变造型。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">37、布尔运算后的模型转多边形后,转到面子层级,运算布尔产生的面会自动选中。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">38、镜像轴指的是物体沿着这个轴并以垂直这个轴的平面<span style="color: black;">做为</span>镜子进行镜像。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">39、创建物体时勾选自动栅格,<span style="color: black;">能够</span>在已有物体表面上创建物体。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">40、折缝只能保持一次涡轮平滑,<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">增多</span>涡轮平滑的迭代次数。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><strong style="color: blue;"><span style="color: black;">3、</span>修改器</strong></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">1、球形化修改器<span style="color: black;">就可</span>用于物体又可用于子层级。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">2、壳修改器是<span style="color: black;">根据</span>法线方向给面片加厚度,<span style="color: black;">因此</span><span style="color: black;">不可</span>加太大,否则会出错;<span style="color: black;">倘若</span><span style="color: black;">显现</span>厚度<span style="color: black;">体积</span>不一,<span style="color: black;">选取</span>壳修改器面板最下面的将角拉直打钩<span style="color: black;">就可</span>。壳修改器还<span style="color: black;">能够</span>快速<span style="color: black;">选取</span>边,先选中边界,加壳,转成多边形,转边子层级,自动选中原先边界对应的所有边(正方向),<span style="color: black;">倘若</span>是两个方向都加厚度,<span style="color: black;">选取</span>的是正方向所有的边。壳修改器<span style="color: black;">便是</span>法线方式的面挤出。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">3、<span style="color: black;">进入倒角剖面gizmo<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">调节</span>剖面方向,样条线子层级<span style="color: black;">能够</span>修改剖面的形状。</span></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">4、倒角剖面的剖面走法是先对应法线(截面法线方向<span style="color: black;">便是</span>创建好截面后三个视图坐标的Z轴,<span style="color: black;">或</span>转到透视和正交视图将X、Y轴绝对旋转数值归零后Z轴的方向,<span style="color: black;">因此</span>在透视图外其他三个视图创建截面都<span style="color: black;">同样</span>的),再去走路径,形成造型,适合做二维<span style="color: black;">繁杂</span>图案和需要<span style="color: black;">摆列</span>直的三维图案(例如楼梯扶手),不适合三维图形。扫描适用简单的二维图形和三维图形。(下图扫描做<span style="color: black;">繁杂</span>二维图形,拐角<span style="color: black;">显现</span>交叉,倒角剖面正常)</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">下图三维图形<span style="color: black;">第1</span>个倒角剖面<span style="color: black;">没法</span>做,第二扫描正常,<span style="color: black;">由于</span>倒角剖面只管法线方向,不管路径。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">5、扫描及倒角剖面截面法线方向(扫描法线方向同倒角剖面)始终和路径相平行;倒角剖面截面的首顶点与路径重合。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">6、倒角剖面<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">经过</span>改变gizmo方向改变模型形状;扫描<span style="color: black;">经过</span>修改面板来改变。但两者都可<span style="color: black;">经过</span>进入截面的样条线子层级来<span style="color: black;">调节</span>截面方向和形状,主层级改变不起任何<span style="color: black;">功效</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">7、对<span style="color: black;">叫作</span>命令<span style="color: black;">便是</span>以镜面为准,把镜面自己一边的<span style="color: black;">所有</span>挪过去,把镜面对方一边的<span style="color: black;">所有</span>删掉。其中镜面<span style="color: black;">便是</span>指轴的位置(<span style="color: black;">能够</span>进入点边面子层级选中点或边或面后<span style="color: black;">表示</span>的轴位置)。对<span style="color: black;">叫作</span>命令是一个<span style="color: black;">功效</span>于物体主层级,但镜面轴<span style="color: black;">能够</span>在子层级确定的修改器。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">8、对<span style="color: black;">叫作</span>命令中,和镜面同一位置的面对<span style="color: black;">叫作</span>后会完全删除;对<span style="color: black;">叫作</span>的阈值<span style="color: black;">便是</span>焊接值,最好改为0.001;加对<span style="color: black;">叫作</span>修改器要在多边形之后加,否则会形成多点。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">9、旋转对<span style="color: black;">叫作</span>的<span style="color: black;">方向</span>=360/对<span style="color: black;">叫作</span>个数*2</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">十、</span>FFD是用点<span style="color: black;">掌控</span><span style="color: black;">都数</span>点,是一个渐变移动,他和球形化、对<span style="color: black;">叫作</span>、弯曲<span style="color: black;">同样</span>都<span style="color: black;">能够</span>用于子层级。ffd修改器面板里的张力越大,拉出的弧度越大,张力越小,变形越硬,张力为0,拉出的<span style="color: black;">便是</span>直线变形。2*2和3*3<span style="color: black;">无</span>张力选项,3*3<span style="color: black;">能够</span>做出弧度,2*2<span style="color: black;">便是</span>直线渐变。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">11、制作动画:画一个物体,点设置关键帧,移动到零帧,点钥匙,再拖动帧的位置,移动变换物体,点钥匙。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">12、间隔工具中的前后关系选项里的跟随只适用于平面线段路径。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">13、弯曲修改器初学者<span style="color: black;">运用</span>技巧:XYZ一个个测试,<span style="color: black;">无</span>合适的方向,<span style="color: black;">方向</span>给90度,再测试。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">14、路径变形修改器里,路径的轴心必须是初始轴心,<span style="color: black;">不可</span>居中或移动。路径样条线顶点类型是平滑或把柄长度都一致的bezier。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">15、涡轮平滑后<span style="color: black;">再也不</span>记忆前面<span style="color: black;">选取</span>的点或边或面,网格平滑后再转回子层级还<span style="color: black;">保存</span>以前<span style="color: black;">选取</span>的点边面。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">16、弯曲修改器中<span style="color: black;">选取</span>哪个轴,<span style="color: black;">便是</span>把那个轴掰弯,方向<span style="color: black;">便是</span>掰弯的方向,限制效果中的上限尺寸指的是从轴心<span style="color: black;">起始</span>向上尺寸内弯曲,下限是从轴心<span style="color: black;">起始</span>向下尺寸内弯曲。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">17、车削修改器中的度数只能是正数,即只能沿逆时针方向旋转。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">18、面片变形中的面片<span style="color: black;">需求</span>:<span style="color: black;">倘若</span>是物体,只能是圆柱体、圆锥体、圆环、平面。<span style="color: black;">倘若</span>是样条线挤出的平面,输出必须<span style="color: black;">选取</span>面片,<span style="color: black;">况且</span>取消始端末端封口。变形完成后要分别塌陷。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">19、壳修改器里的倒角边<span style="color: black;">能够</span>做倒角剖面。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">20、扫描的模型加贴图,<span style="color: black;">倘若</span>想要贴图生成形状随扫描模型的弧形,<span style="color: black;">必定</span>要勾选扫描参数里的生成贴图坐标,再加uvw变换修改器<span style="color: black;">调节</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">21、FFD修改器2x2,拉动<span style="color: black;">一边</span><span style="color: black;">掌控</span>点直线渐变,3x3拉动<span style="color: black;">一边</span><span style="color: black;">掌控</span>点<span style="color: black;">能够</span>非直线渐变,物体上的点<span style="color: black;">倘若</span>是平滑或bezier将更圆滑。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">22、面片变形中的变形物体的轴心正好在面片上,<span style="color: black;">调节</span>轴心<span style="color: black;">能够</span>改变物体在面片上的里外位置,改变面片路径的首顶点<span style="color: black;">能够</span>决定物体从哪方面<span style="color: black;">插进</span>。面片的轴心<span style="color: black;">不可</span>随便<span style="color: black;">调节</span>!!!</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">23、缸体动力学:花瓶/单位/花瓶复制一个,转多边形,加壳,只留里面的面,选所有边,分割,转可编辑网格,面子层级炸开做静态缸体,<span style="color: black;">选取</span><span style="color: black;">次序</span>先<span style="color: black;">选取</span>静态,再反选动态,播放,掉完之后停止播放,塌陷,新建球体,附加塌陷的网格。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">24、布料修改器:模拟参数的单位数值越大,布料越软,掉下来越慢。冲突对象<span style="color: black;">必定</span>要有分段,否则布料掉不下去;设定组<span style="color: black;">便是</span>设置不动的部分(卡住),点绘制。<span style="color: black;">无</span>动画点模拟局部,有动画点模拟,完成后转可编辑多边形。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">25、布料修改器里模拟局部是涌动开关,不<span style="color: black;">功效</span>于动画,模拟局部(阻尼)<span style="color: black;">功效</span>于服装生成器,模拟<span style="color: black;">功效</span>于动画。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">26、涡轮平滑其实<span style="color: black;">便是</span>细分加松弛的操作。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">27、无论把边界拉出多长,45°对<span style="color: black;">叫作</span>后,超出45°对<span style="color: black;">叫作</span>轴之外的部分将<span style="color: black;">所有</span>删除。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">28、UV展开的<span style="color: black;">次序</span>1、恢复2、分块3、分边4、断开5、<span style="color: black;">摆列</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">29、<span style="color: black;">倘若</span>样条线是断开或相交的,加挤出修改器<span style="color: black;">没法</span>始端末端封口,<span style="color: black;">仅有</span>焊接以后及不相交挤出<span style="color: black;">才可</span>封口。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">30、挤出是<span style="color: black;">根据</span>样条线的法线方向,<span style="color: black;">便是</span>模型局部视图的Z轴方向,无论模型<span style="color: black;">怎样</span>旋转,模型的局部Z轴方向总是把模型世界坐标X、Y轴归零后的Z轴方向。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">31、扫描修改器<span style="color: black;">无</span>子层级,移动和旋转在面板里操作,缩放要在样条线子层级操作;扫描截面的方向与路径可渲染方向一致。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">32、扫描修改器中<span style="color: black;">倘若</span><span style="color: black;">显现</span>截面变形,<span style="color: black;">重点</span>是三维空间(XY和XZ<span style="color: black;">或</span>XY和YZ)相接的部分,这是<span style="color: black;">能够</span>在三维相接部分<span style="color: black;">增多</span>一个点<span style="color: black;">就可</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">33、壳修改器中的倒角边指的是加壳后,壳厚度上下的两条边之间的范围。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">34、uvw展开:<span style="color: black;">选取</span>断开边(<span style="color: black;">尽可能</span>在模型不<span style="color: black;">显著</span>的<span style="color: black;">地区</span>),点击uv编辑器里炸开里的断开,<span style="color: black;">而后</span>点击剥里的快速剥,展平。<span style="color: black;">倘若</span><span style="color: black;">表示</span>比例不<span style="color: black;">同样</span>,点击<span style="color: black;">摆列</span>元素的紧缩。需要<span style="color: black;">重视</span>的是各分割块要在方框内,<span style="color: black;">不可</span>有重叠,<span style="color: black;">倘若</span>两个块比例相差太大,<span style="color: black;">能够</span>把其中一个比<span style="color: black;">很强</span>的再分割,再紧缩。快剥之后右键点松弛。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">35、布尔运算中的参数/运算,勾选切面,<span style="color: black;">能够</span>使A物体里面空面,不<span style="color: black;">保留</span>B物体的面。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">36、unflod3D快捷键:C断开,u展开(剥),w缝合,按着shift键拖动鼠标<span style="color: black;">选取</span>连续线,按着ctrl加选,按着shift预选,按着ctrl+shift减选,点击确认<span style="color: black;">选取</span>,e切换窗口最大化,p分割的块<span style="color: black;">掰开</span>摆放,模型空间alt+鼠标左中右分别是旋转、平移、缩放,uv空间是D+鼠标左中右。H<span style="color: black;">隐匿</span>,y<span style="color: black;">所有</span><span style="color: black;">表示</span>,i<span style="color: black;">隐匿</span>其他,f最大化<span style="color: black;">表示</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><strong style="color: blue;"><span style="color: black;">4、</span>材质</strong></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">1、给多边形<span style="color: black;">每一个</span>面赋予<span style="color: black;">区别</span>材质4种<span style="color: black;">办法</span>:a、将面分离,分别赋予材质b、多维子材质,<span style="color: black;">倘若</span>是贴图,<span style="color: black;">每一个</span>面需设置<span style="color: black;">区别</span>ID号,UVW<span style="color: black;">亦</span>对应于相应的ID号<span style="color: black;">调节</span>坐标c、将材质赋予完一个面,<span style="color: black;">倘若</span>有贴图需要UVW<span style="color: black;">调节</span>完成后塌陷,再给其他面赋予材质,单纯的颜色不需塌陷。d、<span style="color: black;">倘若</span>将颜色赋予<span style="color: black;">每一个</span>面,直接单独赋予<span style="color: black;">就可</span>,<span style="color: black;">倘若</span>是<span style="color: black;">每一个</span>面赋予贴图,贴图设置ID号,<span style="color: black;">每一个</span>UVW<span style="color: black;">亦</span>对应设置ID分别<span style="color: black;">调节</span>,<span style="color: black;">不消</span>塌陷。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">2、多维子材质的设置:a、模型完成后<span style="color: black;">选取</span>一个材质球,并给与材质球颜色为模型中数量最多的颜色,<span style="color: black;">而后</span>将材质赋予模型,<span style="color: black;">日前</span>模型是一种颜色。b、将材质球属性设为多维子对象,并<span style="color: black;">选取</span><span style="color: black;">保存</span>旧材质为子材质。c、<span style="color: black;">按照</span>模型<span style="color: black;">区别</span>材质决定多维子材质的ID数量并分别赋予<span style="color: black;">区别</span>颜色。d、回到模型面层级,将<span style="color: black;">区别</span>材质的面设<span style="color: black;">区别</span>的ID号e、回到模型层级,将材质球重新赋予模型。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">3、对象属性取消接收反射(接收<span style="color: black;">暗影</span>可取消,<span style="color: black;">亦</span>可不取消),使<span style="color: black;">外边</span>环境贴图不挡阳光。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">4、uvw里旋转gizmo<span style="color: black;">或</span>在材质编辑器里贴图坐标中<span style="color: black;">方向</span>项w旋转,<span style="color: black;">能够</span>改变贴图方向。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">5、uvw不仅对漫反射贴图起<span style="color: black;">功效</span>,还对凹凸、置换等其他贴图<span style="color: black;">亦</span>同步起<span style="color: black;">功效</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">6、电脑电视屏幕用灯光材质加贴图制作,<span style="color: black;">倘若</span>要<span style="color: black;">调节</span>贴图,先要把灯光材质颜色调全黑,<span style="color: black;">而后</span>点击在视图中<span style="color: black;">表示</span>,<span style="color: black;">就可</span>用uvw<span style="color: black;">调节</span>。(<span style="color: black;">倘若</span>是曲面,要加壳后再<span style="color: black;">根据</span>以上操作,<span style="color: black;">或</span>画弧后转为样条线,轮廓,挤出,再<span style="color: black;">根据</span>以上操作。)</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">7、布料材质用max标准材质,类型选oren,<span style="color: black;">能够</span>产生面积<span style="color: black;">很强</span>的高光,勾选自发光颜色,在后面加一个遮罩贴图,进入遮罩贴图,在<span style="color: black;">第1</span>个贴图选项加一个渐变贴图,类型选菲尼尔,在遮罩选项加一个渐变贴图,类型选<span style="color: black;">暗影</span>和灯光。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">8、材质编辑器中凹凸数值改为负值,凹凸<span style="color: black;">能够</span>反转。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">9、<span style="color: black;">照片</span>导入两种<span style="color: black;">办法</span>,a.<span style="color: black;">首要</span>建一个尺寸与<span style="color: black;">照片</span><span style="color: black;">同样</span>大的面片(曲面同理),将<span style="color: black;">照片</span>拖入面片(曲面)上b.选一个材质球赋予面片(曲面),材质球漫反射贴图贴上<span style="color: black;">照片</span>,点<span style="color: black;">表示</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">十、</span><span style="color: black;">倘若</span>直接把贴图拖到材质球上是<span style="color: black;">能够</span>的,但<span style="color: black;">倘若</span>把贴图拖到漫反射通道的小方形上就不<span style="color: black;">能够</span>了,需要跳到贴图通道上(<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">便是</span>有个None长长的那条东西)才<span style="color: black;">能够</span>实现直接拖动的功能,<span style="color: black;">倘若</span>非要把<span style="color: black;">照片</span>拖到漫反射后面小方形里必须从max资源管理器里找到<span style="color: black;">照片</span>拖动。但<span style="color: black;">倘若</span>是vray标准材质不受影响。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">11、改变uv贴图方向:修改材质面板位图模式下的w方向;旋转uvw贴图子层级的gzmo。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><strong style="color: blue;"><span style="color: black;">5、</span>模型制作</strong></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">1、菱形软包制作1、面分段2、拓扑工具转菱形3、所有面按多边形倒角4、所有交点选中挤出工具第二项扩开。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">2、软包快速制作:平面,分段足够多,转多边形,选中边界,打开软<span style="color: black;">选取</span>,收缩设为1,衰减20,向后复制移动边界完成。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">3、软包做法:面,分段,转多边形,选<span style="color: black;">所有</span>线,分割,选<span style="color: black;">所有</span>面,倒角,面转线(<span style="color: black;">倘若</span>做圆形软包,以下<span style="color: black;">过程</span>省,直接网格平滑),环形,反选,挤出(高度0),删除中间线,选三角面,<span style="color: black;">类似</span><span style="color: black;">选取</span><span style="color: black;">所有</span>,塌陷,网格平滑。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">5、硬包做法:多边形,面倒角,转点,再转边,切角(形式为四边形),平滑组。<span style="color: black;">倘若</span>是max2016以下版本,无四边形切角,就<span style="color: black;">运用</span>挤出,高度为0,删除中间线,平滑组。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">4、制作雕花:ps魔棒工具选中雕花,右键选<span style="color: black;">创立</span>工作路径,<span style="color: black;">而后</span>导出路径到,max导入,细分修改器,细分数量选2,(数值越小细分越多)转换为可编辑多边形,进入边界子层级,软<span style="color: black;">选取</span>,<span style="color: black;">调节</span>衰减和收缩值,<span style="color: black;">而后</span>移动工具向后拉,<span style="color: black;">就可</span>做出雕花,<span style="color: black;">而后</span>加入置换修改器,修改器面板里将黑白贴图贴入。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">5、生成正的蜂窝<span style="color: black;">办法</span>:先建一个长宽比0.618的平面,两方向设置相同数量的边,转换为可编辑多边形(石墨工具只适用于可编辑多边形),点拓扑中的蜂窝,<span style="color: black;">就可</span>生成正的蜂窝。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">6、制作足球:1、异面体,P=0.37(0.36),半径150 2、转换多边形,选中所有边分割3、加涡轮平滑,加球形化4、转多边形,进入面子层级选所有面,挤出5,转多边形,网格平滑,细分<span style="color: black;">办法</span>选四边形输出。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">7、镂空做法:平面,分段,转多边形,所有面按组<span style="color: black;">插进</span>,再按多边形<span style="color: black;">插进</span>,删除面,<span style="color: black;">倘若</span>圆边就直接涡轮平滑,<span style="color: black;">倘若</span>要硬边,选中所有边界,环形,回到边,连接3条线,<span style="color: black;">调节</span>位置卡到角上,选中所有边界,扩大,回到边,反选,按着ctrl删除线和点,选中边界给壳修改器,转多边形,转到边,会自动选中,环形,硬边用挤出,圆边用切角,涡轮平滑。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">8、雕刻凹槽图形做法:建一个平面分段足够,画一个图形,在正视图进行图形合并,转多边形,选2星点,<span style="color: black;">类似</span><span style="color: black;">选取</span>,转到边,循环,软<span style="color: black;">选取</span>,移动边,删除边。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">9、打钉软包做法:面片分段,转多变形,<span style="color: black;">所有</span>边加中点,<span style="color: black;">所有</span>面按面<span style="color: black;">插进</span>,塌陷,<span style="color: black;">所有</span>面轮廓扩大一层,<span style="color: black;">所有</span>面按组<span style="color: black;">插进</span><span style="color: black;">一样</span>数值,选中<span style="color: black;">所有</span>边界shift向后拉,转换到面,向后拉,8星点<span style="color: black;">类似</span><span style="color: black;">选取</span>,向后拉,做出高点和中点(或选中8星点,切角,选中8边面,向后拉,做出高点和中点,8边面<span style="color: black;">插进</span>,转换到点,塌陷,所有8星点向后拉,做出低点),8星点<span style="color: black;">第1</span>次挤出<span style="color: black;">尤其</span>大,做出低点,8星点第二次挤出,涡轮平滑。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">选中<span style="color: black;">所有</span>8星点,切角,<span style="color: black;">选取</span><span style="color: black;">所有</span>8边面,分离,<span style="color: black;">选取</span><span style="color: black;">所有</span>8边面,给一个几何多边形(拓扑/建模/多边形),<span style="color: black;">插进</span>,转换到点塌陷,会自动<span style="color: black;">选取</span><span style="color: black;">所有</span>8星点,向前拉,回主层级,加壳,两次涡轮平滑,做出纽扣。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">折缝做法:1、<span style="color: black;">类似</span><span style="color: black;">选取</span>选中做折缝的边,0高度<span style="color: black;">第1</span>次挤出,0宽度第二次向后挤出2、向上<span style="color: black;">第1</span>次挤出,0宽度向下挤出3、选边,挤出向下,再挤出向上,点环形向前走一格,按法线向上拉,再环形向前走一格,取消按法线挤出并0宽度向下挤出,涡轮平滑4、选边,切角并中间加一条边,<span style="color: black;">上下</span>两边向下挤出(宽度<span style="color: black;">尤其</span>小),中间边<span style="color: black;">类似</span><span style="color: black;">选取</span><span style="color: black;">所有</span>选中,<span style="color: black;">第1</span>次挤出和两边<span style="color: black;">同样</span><span style="color: black;">体积</span>,第二次宽度为0再挤出,涡轮平滑。5、边切角,两边各自向下挤出,涡轮平滑6、选中边,挤出向下,转主层级原地复制,<span style="color: black;">隐匿</span>原模型,复制出来的网格平滑(网格平滑<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">保存</span>前面选中的子层级),转边子层级,创建图形,删除复制出来的模型,创建的图形打开可渲染属性,<span style="color: black;">表示</span><span style="color: black;">隐匿</span>的模型,并给这个模型涡轮平滑。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">褶皱做法:在已涡轮平滑后的模型上选边,环形(中心<span style="color: black;">必定</span>要留一个孔洞),连接,按着ctrl点环形向前一格,选中所有直线边,25%随机<span style="color: black;">选取</span>,按法线向下拉,涡轮平滑,做出褶皱,拉的越深,褶皱越<span style="color: black;">显著</span>,最后选中间几个面,<span style="color: black;">类似</span><span style="color: black;">选取</span>,转边,连接,转点,塌陷,转面,松弛命令,使<span style="color: black;">凸出</span>的面不皱的<span style="color: black;">那样</span>厉害。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">十、</span>凹凸字体做法:文字,细分修改器,细分<span style="color: black;">体积</span>选1,不要太小,会卡,迭代次数2,转多边形(我的14版转不了,后来用塌陷到后再转),选边界,打开软<span style="color: black;">选取</span>,收缩值1(边角尖<span style="color: black;">有些</span>),边界向后拉。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">11、枕头:平面分段足够,加壳,加布料修改器,对象属性设为布料,压力3(在封闭的布料<span style="color: black;">身体</span>),确定退出属性窗口,取消重力,单位1,自相冲突打开,点模拟局部。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">12、飘动旗帜:平面分段足够,转多边形,加布料修改器,进入布料组子层级,将边上一排点设为组,点绘制。新建风,方向<span style="color: black;">调节</span>,强度3,转布料修改器,对象/布料力,将风加进来,点模拟局部。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">13、桌布:在桌子上面建平面,桌子面分段足够,平面分段足够,缩放平面,使平面里一条线比桌子边向里小一点点,全选桌布和桌子,加布料修改器,设置同布料修改器,将模型复制一个缩放,新建一个平面,附加模型,保证缩放后模型的法线方向,点模拟局部(在前视图操作),当平面落下刚接触桌子,停止模拟,将未落下的点设置组,点绘制。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">14、车缝线:选边,转换到点,记录<span style="color: black;">选取</span>集,寄出高度向下,再回到记录的点,第二次寄出高度为0,再回到记录的点,转换到面,进入线子层级,切角,向下挤出,进入面子层级,转换到点,塌陷,向下挤出,涡轮平滑。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">15、竹编(线编):平面分段,转多边形,选所有横向线,连接一条,原竖向线删除,选一条竖向线,点环,点循环,记录,所有横向线分割,选及路线段,向外拉出,所有元素旋转复制90度,涡轮平滑。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">16、制作沙发牛腿<span style="color: black;">次序</span>:1.确定中心,实例复制一个,并45°旋转,范围边由正视图<span style="color: black;">照片</span>确定位置2.前后位置由透视图<span style="color: black;">照片</span>确定,复制实例一个旋转中线对准透视图中线(为<span style="color: black;">保准</span>准确,还<span style="color: black;">能够</span>在正视图中线和边线之间加一个参照线),由正视图模型F12移动Z轴。以上<span style="color: black;">所有</span>在正视图操作。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">6、</span>动画</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">1、删除动画:框选关键帧,按del删除<span style="color: black;">就可</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">2、自动关键帧制作动画:<span style="color: black;">首要</span>把模型放到初始位置,打开自动关键帧,将滑块滑到一处关键帧处,然后将模型变换,关闭自动关键帧。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">3、设置关键帧制作动画:<span style="color: black;">首要</span>打开设置关键帧按钮,视图变成带红框的,将模型放到初始位置,点击按钮前的 ,此时就创建了一个关键帧,<span style="color: black;">而后</span>将滑块移动到一处关键帧处,将模型进行变换操作,再点击 ,又创建了一个关键帧,<span style="color: black;">而后</span>关闭设置关键帧按钮<span style="color: black;">就可</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">vray篇</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">1、取消跟踪反射,使对象只有高光,<span style="color: black;">无</span>反射。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">2、穹顶灯光勾选不可见,灯光上的贴图失去和max环境的<span style="color: black;">相关</span>,环境要单独贴图。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">3、室外光打光四种方式:1、HDRI贴图2、vray太阳加平面光(设为天光入口)3、球形光加vray天光4、球形光加平面光。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">4、vray颜色贴图选项中,线性倍增(对比强/饱和度高/容易<span style="color: black;">揭发</span>)指数(对比弱/饱和度低/<span style="color: black;">很难</span><span style="color: black;">揭发</span>)莱茵哈德(线性倍增和指数的混合)。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">5、(一)启用线性工作流 1、开启首选项中的Gamma/LUT 2、vray颜色贴图的模式<span style="color: black;">选取</span>“仅颜色贴图(无伽玛)” 3、vray帧窗口开启“<span style="color: black;">表示</span>sRGB颜色空间” 4、<span style="color: black;">保留</span>图像时Gmma设置覆盖2.2。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">6、(二)启用线性工作流 1、开启首选项中的Gamma/LUT 2、vray颜色贴图的模式<span style="color: black;">选取</span>“颜色贴图和伽玛” 3、vray帧窗口关闭“<span style="color: black;">表示</span>sRGB颜色空间” 4、<span style="color: black;">保留</span>图像时Gmma设置覆盖1.0。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">7、(三)关闭线性工作流 1、关闭首选项中的Gamma/LUT 2、vray颜色贴图的模式<span style="color: black;">选取</span>“仅颜色贴图(无伽玛)” 3、vray帧窗口关闭“<span style="color: black;">表示</span>sRGB颜色空间” 4、<span style="color: black;">保留</span>图像时不需要设置Gmma覆盖。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">8、vray发光图设置下<span style="color: black;">检测</span>采样可见性勾选,<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">处理</span>部分漏光问题。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">9、<span style="color: black;">理学</span>相机的光圈数、快门速度、胶片速度ISO都能<span style="color: black;">掌控</span>渲染图的明暗程度。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">十、</span>颜色贴图是<span style="color: black;">纠正</span>图像<span style="color: black;">揭发</span>的功能,与渲染时间和图像品质无关。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">11、增大球形光或vray太阳体积可以<span style="color: black;">增多</span>亮度和柔化<span style="color: black;">暗影</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">12、渲染光子图,尺寸为大图尺寸的1/4,勾选全局开关里的不渲染<span style="color: black;">最后</span>图像及取消反射折射,光子图只和间接照明品质<span style="color: black;">相关</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">13、折射选项里的影响<span style="color: black;">暗影</span>勾选,光线<span style="color: black;">能够</span>透过来产生<span style="color: black;">暗影</span>,<span style="color: black;">按照</span>折射率<span style="color: black;">区别</span>影响到<span style="color: black;">暗影</span>的形状。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">14、环境中的vray环境雾,雾距离即体积光的不透明度,数值越大越透明。雾高度<span style="color: black;">指的是</span>雾覆盖的高度。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">15、反射、折射中亮度<span style="color: black;">表率</span>强度,饱和度<span style="color: black;">表率</span>反射折射颜色。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">16、反射和折射只要不是全反射和全折射,<span style="color: black;">或</span>虽然是全反射,但有菲尼尔,漫反射就<span style="color: black;">能够</span>起到<span style="color: black;">功效</span>了。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">17、折射中饱和度加些颜色<span style="color: black;">能够</span>让物体<span style="color: black;">表示</span><span style="color: black;">有些</span>颜色。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">18、vray全局开关设置中:1、默认灯光关,场景中无max灯光;2、默认灯光开,场景中有max灯光;3、默认灯光关闭全局照明,当未打开vray间接照明,有max灯光,打开vray间接照明,max灯光关闭。<span style="color: black;">就地</span>景中打了vray直接光后,不管默认灯光<span style="color: black;">怎样</span>设置均会关闭。默认灯光与环境(天光)<span style="color: black;">是不是</span>开启无关。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">19、要使灯罩产生溢光效果,一种是用vray球形光,一种是用max光度学的自由灯光,灯罩材质设置为半透明。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">20、反射里的菲尼尔折射率<span style="color: black;">表率</span>反射的衰减程度,折射率越大,衰减越小。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">21、vray灯光修改面板下的影响反射决定<span style="color: black;">是不是</span>在其他镜面物体上<span style="color: black;">表示</span>出所打灯光的形状,影响高光决定<span style="color: black;">是不是</span>在物体上<span style="color: black;">表示</span>出高光。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">22、<span style="color: black;">无</span>厚度的单片模型折射率1.6容易出错,<span style="color: black;">想要</span>正确<span style="color: black;">表示</span>折射效果,模型必须有厚度,否则折射率改为1.01-1.05。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">23、场景中的噪点与灯光和材质细分都<span style="color: black;">相关</span>系,但细分不宜大于20。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">24、当折射或反射100%时且<span style="color: black;">无</span>菲尼尔,漫反射已<span style="color: black;">无</span><span style="color: black;">功效</span>,<span style="color: black;">意见</span>将漫反射调为全黑,不做渲染计算,节省时间,<span style="color: black;">倘若</span>要<span style="color: black;">调节</span>颜色,在烟雾颜色里<span style="color: black;">调节</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">25、反射两种设置,一是反射调亮度加默认勾选菲尼尔,二是反射加上衰减贴图,衰减类型选菲尼尔。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">26、<span style="color: black;">加强</span>max环境光(天光)亮度,在环境后面加一个输出贴图,<span style="color: black;">选取</span>一个材质球,把输出贴图以实例的方式复制到材质球上,<span style="color: black;">调节</span>输出量就可<span style="color: black;">加强</span>环境光亮度。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">27、vray中的hdri环境贴图<span style="color: black;">运用</span><span style="color: black;">办法</span>:<span style="color: black;">选取</span>一个材质球,给一个vray标准材质,漫反射贴图选vrayhdri,给一个hdri<span style="color: black;">照片</span>。材质球实例方式复制给max环境贴图,<span style="color: black;">这般</span><span style="color: black;">能够</span>让环境变成<span style="color: black;">照片</span>样子;实例方式复制给vray的环境贴图,<span style="color: black;">能够</span>让模型吸收环境<span style="color: black;">照片</span>的光线(<span style="color: black;">包含</span>反射和折射贴图)。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">28、vray环境打开后,max环境颜色和贴图仅仅只是背景,不会产生环境照明,环境照明由vray环境颜色和贴图<span style="color: black;">掌控</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">29、打开vray实时交互渲染,<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">经过</span>在材质球里旋转贴图<span style="color: black;">方向</span>查看hdri环境效果。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">30、vray渲染AO<span style="color: black;">照片</span>:1、打开材质编辑器,<span style="color: black;">选取</span>一个材质球,给他vray材质。2、在漫反射贴图里加一个vray污垢贴图。3、污垢参数中半径改为300mm。4、打开vray渲染设置窗口,全局开关里关闭灯光和<span style="color: black;">隐匿</span>灯光。5、勾选覆盖材质,将材质球拖到覆盖材质旁边的方框里,实例复制。6、点击渲染<span style="color: black;">保留</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">31、vray聚光灯中的进距衰减<span style="color: black;">便是</span>光从淡入到最强的过程,远距衰减<span style="color: black;">便是</span>从最强到淡出的过程,两者正好是相反的过程。<span style="color: black;">倘若</span>把进距衰减的<span style="color: black;">起始</span>变为0,<span style="color: black;">便是</span><span style="color: black;">无</span>进距衰减,<span style="color: black;">一样</span>道理把远距衰减的结束变为无限大,<span style="color: black;">便是</span><span style="color: black;">无</span>远距衰减。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">32、泛光灯修改面板里的uvw<span style="color: black;">便是</span>修改泛光灯<span style="color: black;">暗影</span>的虚幻程度,数值越大,<span style="color: black;">暗影</span>越虚。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">33、vray双面材质<span style="color: black;">能够</span>制作灯罩等透光材料,透明度默认128。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">34、vray漫反射贴图选项中的模糊值设为0.01,<span style="color: black;">能够</span>是<span style="color: black;">照片</span>保持一个最大的清晰度。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">35、小场景渲染<span style="color: black;">能够</span>关闭伽玛,关闭伽玛的<span style="color: black;">办法</span>:在vray的颜色贴图选项伽玛值改为1,在max首选项里启用伽玛<span style="color: black;">纠正</span>关闭。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">36、室内效果图渲染,vray设置/系统选项/默认几何体改为静态。</p>
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