6257rv7 发表于 2024-10-10 11:00:03

宫崎英高:我一向不是个游戏能手,但想让人享受“失败”


    <div style="color: black; text-align: left; margin-bottom: 10px;"><img src="https://p3-sign.toutiaoimg.com/tos-cn-i-qvj2lq49k0/c68ad11fe68f405f825cef8c86868c28~noop.image?_iz=58558&amp;from=article.pc_detail&amp;lk3s=953192f4&amp;x-expires=1728796384&amp;x-signature=IgG5Fn27kpEcg08fz1j4z7NZXdg%3D" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></div>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">《艾尔登法环》<span style="color: black;">已然</span><span style="color: black;">作为</span>了<span style="color: black;">近期</span><span style="color: black;">全部</span>游戏圈,以及手游那点事编辑部的热门<span style="color: black;">专题</span>,午休摇人<span style="color: black;">一块</span>打Boss的<span style="color: black;">愉快</span>让人难忘。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">在这个最新的抖M神作推出之后,宫崎英高再次跌上了游戏界的神坛,母<span style="color: black;">机构</span>角川书店和发行方万代南梦宫HD股价飙升,万代南梦宫<span style="color: black;">乃至</span>直接宣布从4月<span style="color: black;">起始</span>给全体员工涨薪平均27%。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">《魂》系列游戏是<span style="color: black;">怎么样</span>诞生的?宫崎英高在《魂》和《艾尔登法环》上又<span style="color: black;">表现</span>了<span style="color: black;">怎么样</span>的精神和自我?马丁在《艾尔登法环》的打造中起到了<span style="color: black;">怎么样</span>的<span style="color: black;">功效</span>?宫崎老贼到底是个抖M还是抖S?</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">国外游戏<span style="color: black;">媒介</span>The New Yorker三顾茅庐<span style="color: black;">最终</span>采访到了《魂》系列、《只狼》以及《艾尔登法环》的制作人宫崎英高,探究了《魂》,《艾尔登法环》以及他的自我表达的故事。</span><span style="color: black;">手游那点事为<span style="color: black;">大众</span>带来这篇采访<span style="color: black;">文案</span>的全文编译,为<span style="color: black;">保证</span>阅读顺畅,部分细节有删改。(原文链接将放于文末)</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">一部颇有成就的小说<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">能够</span>被粗心大意的读者漏掉,一部电影和它的情节可能会被懒惰的观众误解。然而<span style="color: black;">仅有</span>游戏,有<span style="color: black;">处罚</span>玩家错误的权利,<span style="color: black;">倘若</span>玩家<span style="color: black;">由于</span>一次不适时的跳跃而失误,<span style="color: black;">或</span>贴到了敌人脸上,<span style="color: black;">或</span>没能到达关卡存档点,游戏<span style="color: black;">能够</span>大大方方地把他送回起点,让他前功尽弃,直到玩家<span style="color: black;">经过</span>考验,<span style="color: black;">或</span>黯然退坑。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">四十多岁的制作人宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)是这么干的佼佼者。</span>在2011年让他一举成名《<span style="color: black;">阴暗</span>之魂》中,玩家<span style="color: black;">装扮</span>女巫在下水道里疯狂奔跑,在森林里如履薄冰。你会被一只巨狼、蘑菇、<span style="color: black;">危险</span>四伏的沼泽<span style="color: black;">或</span>一只挥舞着剑的蜘蛛袭击。<span style="color: black;">倘若</span>你没能抓住敌人的破绽,<span style="color: black;">或</span>从城墙上摔下来,迎接你的是一条废话<span style="color: black;">同样</span>的<span style="color: black;">信息</span>:“You Died”。之后你复活在篝火旁——散布在这个<span style="color: black;">奥秘</span>,朦胧的中世纪世界的<span style="color: black;">检测</span>点,而你之前消灭的每一个敌人<span style="color: black;">亦</span>都复活了。</span></p>
    <div style="color: black; text-align: left; margin-bottom: 10px;"><img src="https://p3-sign.toutiaoimg.com/tos-cn-i-qvj2lq49k0/b1697876bbc641068def8d99afcb7db6~noop.image?_iz=58558&amp;from=article.pc_detail&amp;lk3s=953192f4&amp;x-expires=1728796384&amp;x-signature=l%2BlSSv9DOzFzeBpv9q6d8mJ0iNI%3D" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></div>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">普通玩家<span style="color: black;">一般</span>会频繁地被送回篝火。<span style="color: black;">非常多</span>游戏经常用精心打造的幼稚关卡来讨好玩家,但宫崎老贼的作品则迫使玩家在失败和耐心中品味来之<span style="color: black;">很难</span>的<span style="color: black;">熟悉</span>和<span style="color: black;">精细</span>。</span><span style="color: black;">你<span style="color: black;">不可</span>势如破竹地走向胜利,<span style="color: black;">每一个</span>敌人有着自己的智慧,值得认真对待,你必须仔细观察<span style="color: black;">她们</span>的攻击模式进行反击,这是对耐力和<span style="color: black;">掌控</span>的考验。</span>一瞬间的<span style="color: black;">重视</span>力不集中,即使是最简单的敌人,<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">能够</span>将你轻易送回篝火。就像生活<span style="color: black;">同样</span>,一切斗争都<span style="color: black;">包含</span>真相以及后果。</span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">《黑暗之魂》及其续作因自虐般的难度而“臭名昭著”。<span style="color: black;">乃至</span>超越了游戏的范畴,<span style="color: black;">大众</span>还会用“魂”来描述任何一件<span style="color: black;">尤其</span>繁重的任务。“我一向都不是个游戏<span style="color: black;">能手</span>”,宫崎英高<span style="color: black;">近期</span>在视频采访中告诉我,</span><span style="color: black;">“我经常死。<span style="color: black;">因此</span>,在我的作品中,我想回答一个问题:<span style="color: black;">怎样</span>赋予游戏中的死亡一个在失败之上的<span style="color: black;">道理</span>?<span style="color: black;">怎么样</span><span style="color: black;">才可</span>让失败死亡变得<span style="color: black;">能够</span>让人享受其中呢?”</span></span></p>
    <div style="color: black; text-align: left; margin-bottom: 10px;"><img src="https://p26-sign.toutiaoimg.com/tos-cn-i-qvj2lq49k0/b22ab92b80dc4cbfa00a16a264cac08e~noop.image?_iz=58558&amp;from=article.pc_detail&amp;lk3s=953192f4&amp;x-expires=1728796384&amp;x-signature=yJFJPzNBIHPidDsn5ZeZEDjDmhk%3D" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></div>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">宫崎英高是一个非常低调的人,他极少接受采访,三次重排了The New Yorker的采访。但即使如此,他的名头<span style="color: black;">亦</span>在<span style="color: black;">逐步</span>增长。去年,在金摇杆颁奖典礼上,玩家将《<span style="color: black;">阴暗</span>之魂》系列评为史上最佳游戏,而不是《俄罗斯方块》《Doom》<span style="color: black;">或</span>《Super Mario 64》等经典。宫崎英高的游戏系列已售出近三千万份,他的最新作品《艾尔登法环》在上周五正式发行,这是今年最受期待的游戏之一。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">尽管如此,有人征服了宫崎老贼打造的<span style="color: black;">哪些</span>怪物,<span style="color: black;">亦</span>有人是闷闷不乐地退坑。</span><span style="color: black;">“我确实对在我的游戏中饱受<span style="color: black;">熬煎</span>的人感到抱歉,”宫崎老贼告诉The New Yorker的记者,他双手抱着头,<span style="color: black;">而后</span>笑了:“我只是想让尽可能多的玩家体验到克服困难所带来的<span style="color: black;">愉快</span>。”</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">(译者注:这点说起来宫崎老贼像个抖S<span style="color: black;">同样</span>,然而前几个月他在采访中说自己设计的关卡都是“自己想要被对待的方式”,大方承认自己是个究极抖M,见↓图)</span></span></p>
    <div style="color: black; text-align: left; margin-bottom: 10px;"><img src="https://p3-sign.toutiaoimg.com/tos-cn-i-qvj2lq49k0/babc11830e04416fb7d97d2b047d5481~noop.image?_iz=58558&amp;from=article.pc_detail&amp;lk3s=953192f4&amp;x-expires=1728796384&amp;x-signature=WBwMkCRssiyV0osaDKZLVAKQTA4%3D" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></div>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">宫崎英高在东京西南的静冈穷困家庭<span style="color: black;">成长</span>。小时候,他买不起书,只能在图书馆,借来难以理解的英国奇幻小说和科幻小说,<span style="color: black;">按照</span>情节和插图脑补背后的故事场景。之后他在庆应义塾大学学习,平平淡淡地读完了社会科学学位,<span style="color: black;">而后</span>加入了美国IT<span style="color: black;">机构</span>甲骨文。他告诉The New Yorker,接受这份工作只是为了支付他<span style="color: black;">mm</span>上大学的<span style="color: black;">花费</span>。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">宫崎英高<span style="color: black;">青年</span>的时候<span style="color: black;">亦</span>玩游戏,但他命运的转折点是在2001年<span style="color: black;">上下</span>,</span>当时,在<span style="color: black;">伴侣</span>的<span style="color: black;">举荐</span>下,他尝试了上田文人(Fumito Ueda)的《Ico》,一部精致的极简主义童话故事,讲述了一个男孩和一个<span style="color: black;">女子</span>从城堡中逃脱的故事。<span style="color: black;">针对</span>宫崎英高<span style="color: black;">来讲</span>,这款游戏再现了他童年的乐趣,用文字片段和插图拼凑出了一个故事。他下决定转行,二十九岁时,<span style="color: black;">无</span><span style="color: black;">研发</span>经验的他大幅减薪才得以加入了<span style="color: black;">位置于</span>东京的一家默默无闻的工作室FromSoftware。他从一名程序员起步,接手了一个艰难项目的<span style="color: black;">研发</span>——一个幻想游戏,有着以朦胧城堡和精灵怪物为背景的暗影世界。<span style="color: black;">他从底层重写了游戏,创造了一种机制:玩家死亡就会回到关卡的<span style="color: black;">起始</span>,生命值会减弱,资源会损失,但敌人<span style="color: black;">一样</span>强大。</span>“即使我的想法失败了,<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">无</span>人会在乎,”他告诉The New Yorker。“这<span style="color: black;">已然</span>注定是一次失败。”</span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">《恶魔之魂》于2009年低调发行。游戏一板一眼的战斗压根不适合演示,宫崎英高回忆起,玩家们试玩后都是耸耸肩走开。《恶魔之魂》的封面上展示了一个亚瑟王骑士倒在墙上——暗示了战斗和失败,而不是英雄主义。游戏的故事和世界观是从一缕缕的线索中构建的:对<span style="color: black;">发掘</span>物体的描述,一个垂死敌人的独白。然而,随着时间的推移,游戏的朦胧碎片叙事,哥特式风和高难度慢慢让它<span style="color: black;">累积</span>了<span style="color: black;">有些</span>口碑。2011年,《恶魔之魂》精神续作《<span style="color: black;">阴暗</span>之魂》大获成功,18个月内售出近250万份,将FromSoftware推向了日本顶级工作室队列。三年后,宫崎英高被任命为<span style="color: black;">机构</span>社长。</span></span></p>
    <div style="color: black; text-align: left; margin-bottom: 10px;"><img src="https://p3-sign.toutiaoimg.com/tos-cn-i-qvj2lq49k0/c29aff97ce814f8684abc9a300dcd92f~noop.image?_iz=58558&amp;from=article.pc_detail&amp;lk3s=953192f4&amp;x-expires=1728796384&amp;x-signature=AqbK%2FNmhQ5Vs%2BuphPS2t0GJqtkU%3D" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></div>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">一种理论说:宫崎英高早年生活的不如意,以及一系列<span style="color: black;">奋斗</span>争取到的成就,让许多玩家在他的游戏中对其产生共鸣。宫崎英高在他的眼镜和飘逸的山羊胡后面的脸,其实还<span style="color: black;">显出</span><span style="color: black;">青年</span>而开朗,他否认了这个猜想:</span><span style="color: black;">“我<span style="color: black;">无</span>用宏大叙事描述我自己的人生故事,<span style="color: black;">或</span>说<span style="color: black;">哪些</span>事影响了我制作游戏的方式,”他说,“更准确的说法是我的灵感<span style="color: black;">源自</span>于<span style="color: black;">处理</span>问题的过程。<span style="color: black;">咱们</span>在<span style="color: black;">平常</span>生活中都会遇到问题,找到问题的答案和<span style="color: black;">处理</span>方法总是一件令人愉悦的事情。<span style="color: black;">然则</span>在生活中,<span style="color: black;">无</span>太多的事物能轻易地给<span style="color: black;">咱们</span>带来<span style="color: black;">这般</span>的感觉。”</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">游戏应该有多难的问题与游戏为谁而生的问题密切<span style="color: black;">关联</span>。有些人认为,它们应该是顺畅的:有着友好的入门门槛,让有着<span style="color: black;">区别</span>技巧,兴趣和体力的玩家适应。<span style="color: black;">亦</span>有人会说,游戏应该<span style="color: black;">持有</span>特立独行的体验。在这个层面上,<span style="color: black;">选取</span>高难度是制作者的特权,并非<span style="color: black;">每一个</span>游戏都要打造地适合所有人玩。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">宫崎英高的作品经常被后者所引用,<span style="color: black;">由于</span>它<span style="color: black;">表率</span>了挑战,而不是逃避。“这是一个有趣的问题,”宫崎英高告诉<span style="color: black;">咱们</span>。</span><span style="color: black;">“<span style="color: black;">咱们</span><span style="color: black;">始终</span>在寻求突破,<span style="color: black;">然则</span>,尤其是在<span style="color: black;">咱们</span>的游戏中,高难度是赋予体验<span style="color: black;">道理</span>的东西。<span style="color: black;">因此呢</span>,这不是<span style="color: black;">咱们</span><span style="color: black;">日前</span>愿意放弃的东西,这是<span style="color: black;">咱们</span>的标志。”</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">然而,宫崎英高的新游戏《艾尔登法环》<span style="color: black;">亦</span>进行了<span style="color: black;">有些</span>妥协,一种"让玩家觉得胜利是一项<span style="color: black;">能够</span>实现的壮举"的方式,他说,他的所有标志<span style="color: black;">特殊</span>都<span style="color: black;">保存</span>了下来——与巨型敌人的<span style="color: black;">萍水相逢</span>,高难度的动作战斗,<span style="color: black;">保持</span><span style="color: black;">需求</span>玩家<span style="color: black;">加强</span>本身的技巧,而<span style="color: black;">不仅</span>是<span style="color: black;">加强</span><span style="color: black;">她们</span>在游戏中的<span style="color: black;">名人</span>——但<span style="color: black;">亦</span>有<span style="color: black;">有些</span>让步使游戏更加平易近人,<span style="color: black;">此刻</span>,玩家<span style="color: black;">能够</span>召唤幽灵马,逃离一场不想经历的战斗。而在宫崎老贼之前的游戏中,玩家<span style="color: black;">仅有</span>几条给定的路线,每条都有着强大的BOSS在等待玩家挑战。在《艾尔登法环》中,世界是真正开放的,<span style="color: black;">倘若</span>你觉得一条路太有挑战性,<span style="color: black;">选取</span>另一条就好了。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">尽管如此,你还是会经历<span style="color: black;">非常多</span>死亡:在龙的炽热吐息中,在巨人冰冷的重锤之下,被搁浅的克鲁苏章鱼鞭打。</span><span style="color: black;"><span style="color: black;">针对</span>宫崎英高<span style="color: black;">来讲</span>,游戏的死亡是创造记忆点和笑点的机会。"当我玩游戏时,我会想自己<span style="color: black;">期盼</span><span style="color: black;">怎么样</span>的死亡方式呢?答案<span style="color: black;">便是</span>以搞笑<span style="color: black;">或</span>有趣的方式,<span style="color: black;">或</span>能创造一个<span style="color: black;">能够</span>分享的故事,"他说:“死亡和重生,尝试和克服——<span style="color: black;">咱们</span><span style="color: black;">期盼</span>这个循环是愉快的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在游戏中,它<span style="color: black;">能够</span>有别的<span style="color: black;">道理</span>。”</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">在《艾尔登法环》上,宫崎英高与他的英雄之一乔治·R·R·马丁(George R. R. Martin)达<span style="color: black;">成为了</span>合作——他的作品早在《权力的游戏》大火之前就<span style="color: black;">已然</span>饱受欢迎了,之前马丁是一位知名科幻小说家。宫崎英高在FromSoftware一位董事会成员的介绍下联系到了马丁,并惊讶地<span style="color: black;">发掘</span>马丁是他游戏的粉丝。起初,宫崎英高担心<span style="color: black;">她们</span>之间会有语言和年龄上的交流<span style="color: black;">阻碍</span>——马丁<span style="color: black;">已然</span>七十三岁了。但随着<span style="color: black;">她们</span>攀谈的深入,无论是在酒店套房还是在马丁的家乡,相谈甚欢的忘年交友谊绽放了。</span></span></p>
    <div style="color: black; text-align: left; margin-bottom: 10px;"><img src="https://p3-sign.toutiaoimg.com/tos-cn-i-qvj2lq49k0/c8fe0bd28bd64e79bf21ec9e8888ad28~noop.image?_iz=58558&amp;from=article.pc_detail&amp;lk3s=953192f4&amp;x-expires=1728796384&amp;x-signature=d6S2o0eT9v1LJmyRnlrnHngLV%2B8%3D" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></div>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">宫崎英高对马丁的贡献进行了关键限制。马丁只负责游戏的整体世界观,而不是它的<span style="color: black;">实质</span>剧本。《艾尔登法环》的故事<span style="color: black;">出现</span>在一个被<span style="color: black;">叫作</span>为"狭间地"的世界里,马丁创作了关于它的大设定,<span style="color: black;">名人</span>和神话,<span style="color: black;">包含</span> “法环”的破坏和碎片的分散。<span style="color: black;">而后</span>,宫崎英高在玩家直接体验的文字层面细化这段故事。</span><span style="color: black;">"在<span style="color: black;">咱们</span>的游戏中,故事必须始终为玩家体验服务,"他说。"<span style="color: black;">倘若</span>(马丁)写了游戏的<span style="color: black;">详细</span>故事,我会担心<span style="color: black;">咱们</span>会不偏离这一点。我<span style="color: black;">期盼</span>他能够自由地写作,而不是被<span style="color: black;">有些</span>晦涩难懂,在<span style="color: black;">研发</span>过程中可能会不得不随时变化的机制所<span style="color: black;">捆绑</span>。”</span></span></p>
    <div style="color: black; text-align: left; margin-bottom: 10px;"><img src="https://p3-sign.toutiaoimg.com/tos-cn-i-qvj2lq49k0/433e712c7b954c12b9603eece497c47c~noop.image?_iz=58558&amp;from=article.pc_detail&amp;lk3s=953192f4&amp;x-expires=1728796384&amp;x-signature=kp0VkLB%2FiIWP3HCXiKKUo8bQ7GQ%3D" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></div>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">马丁——一位以错综<span style="color: black;">繁杂</span>、环环相扣的情节而闻名的作家——与宫崎英高达成合作,实在是有<span style="color: black;">有些</span>令人意外。宫崎英高的游戏是靠碎片化的文字来叙事的,在《<span style="color: black;">阴暗</span>之魂》中,一个关键的情节细节可能只出<span style="color: black;">此刻</span>物品栏的描述中,而不是对话中,这是宫崎英高用来激发玩家想象力的一种技巧。"想象的力量对我<span style="color: black;">来讲</span>很重要,"他说:"为用户<span style="color: black;">供给</span>想象空间<span style="color: black;">能够</span>创造一种玩家的沟通感,<span style="color: black;">包含</span>社区用户之间的沟通。我<span style="color: black;">爱好</span>看到<span style="color: black;">咱们</span>的游戏被展开<span style="color: black;">诠释</span>,并且这点<span style="color: black;">连续</span>影响着我的工作。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">我(外媒<span style="color: black;">文案</span>作者)<span style="color: black;">第1</span>次见到宫崎英高是在东京,那是2011年,《<span style="color: black;">阴暗</span>之魂》发布前几个月。他和他的团队在一个开放式区域忙碌,他的桌子上放着一个数码相框,坐落在一排塑料小雕像之间,<span style="color: black;">包裹</span>起一瓶未开封的威士忌。屏幕循环播放着文字,每一段文字都是游戏测试人员在<span style="color: black;">研发</span>过程中提出的批评,这是对团队的<span style="color: black;">奋斗</span><span style="color: black;">研发</span>提出的挑战。在发布前的几个月里,宫崎英高只是偶尔离开办公室去洗澡。在工作中,他<span style="color: black;">亦</span>相信全身心的奋斗会放大成就感。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">宫崎英高自己<span style="color: black;">亦</span>承认,他是一个微观管理者/细节控(micromanager)。</span><span style="color: black;">他<span style="color: black;">叫作</span>自己的领导方式为"总<span style="color: black;">指点</span>(total direction)",他<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">供给</span>任何方面的<span style="color: black;">意见</span>,从服装的纽扣风格到陡峭山坡的精确<span style="color: black;">方向</span>。"</span>我从宫崎英高那里学到了<span style="color: black;">非常多</span>东西,"概念艺术家原井正典(Masanori Waragai)在2015年告诉<span style="color: black;">咱们</span>。"太多了,<span style="color: black;">不堪</span>枚举。"宫崎英高经常对字体和菜单布局有意见,<span style="color: black;">乃至</span>直接为动画师表演游戏角色的动作表现。</span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">这般</span>的社长是非常少见的:经营企业的<span style="color: black;">需要</span>很容易扼杀创造力。但宫崎英高认为自己是管理阶层的局外人。他像人类学家<span style="color: black;">同样</span>观察着首席执行官,他开玩笑说有时会用<span style="color: black;">她们</span><span style="color: black;">做为</span>怪物的灵感<span style="color: black;">源自</span>。他<span style="color: black;">亦</span>是一个平易近人的领导——他的团队经常打<span style="color: black;">tel</span>寻求个人<span style="color: black;">意见</span>——并且他能敏锐地<span style="color: black;">认识</span>到自己手握权力的利<span style="color: black;">坏处</span>。</span><span style="color: black;">“我最看重的是团队的开放,我会坦率地说出我自己的错误,”他说。“<span style="color: black;">因为</span>我在这些游戏上的影响力,<span style="color: black;">大众</span><span style="color: black;">常常</span>不愿意给出<span style="color: black;">她们</span>真实的意见,即使那可能非常重要。<span style="color: black;">因此</span>我<span style="color: black;">尽可能</span>不施加威压,<span style="color: black;">奋斗</span><span style="color: black;">创立</span>团队的信任。”</span></span></p>
    <div style="color: black; text-align: left; margin-bottom: 10px;"><img src="https://p3-sign.toutiaoimg.com/tos-cn-i-qvj2lq49k0/dd9010adaba4402385333a53c33e788e~noop.image?_iz=58558&amp;from=article.pc_detail&amp;lk3s=953192f4&amp;x-expires=1728796384&amp;x-signature=pIq0Wq39NEqeB%2FyoJ8jfcDWAlk8%3D" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></div>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">这种合作模式<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">能够</span>在宫崎英高的游戏中看到,他鼓励玩家以微妙的方式互动和鼓励,克服<span style="color: black;">她们</span>所面临的挑战。在《恶魔之魂》中,宫崎英高<span style="color: black;">准许</span>玩家在陌生人的世界中留下简单拼凑的只言片语,互相引导。<span style="color: black;">经过</span>这种方式,远在堪萨斯州的一名青少年<span style="color: black;">能够</span>警告新宿的工程师<span style="color: black;">重视</span>活板门,恶作剧者<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">诈骗</span>玩家,向<span style="color: black;">她们</span><span style="color: black;">保准</span>,关于活板门的危险是骗人的。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">在《艾尔登法环》中,<span style="color: black;">倘若</span>你在线游玩,当你闲逛时,其他玩家幽灵般的轮廓偶尔会在画面上闪烁,向你<span style="color: black;">显示</span>这不是完全孤独的体验。玩家<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">能够</span>在一条困难重重的路线上召唤另一名玩家<span style="color: black;">或</span>NPC寻求<span style="color: black;">帮忙</span>。玩家<span style="color: black;">不可</span>相互<span style="color: black;">交流</span>,<span style="color: black;">因此呢</span>在困难面前<span style="color: black;">大众</span>只能<span style="color: black;">创立</span>完全的信任。这一路线的Boss被击败后,被召唤的玩家就会在一阵光辉中溶解。这个想法源于宫崎英高<span style="color: black;">数年</span>前的经历,当时他的车被困在山上的雪中,一群陌生人<span style="color: black;">显现</span>帮他把车推到坡顶,<span style="color: black;">而后</span>无声无息地消失在夜色中。</span></span></p>
    <div style="color: black; text-align: left; margin-bottom: 10px;"><img src="https://p3-sign.toutiaoimg.com/tos-cn-i-qvj2lq49k0/9f9c6a24029045d382d2886e6a8afba3~noop.image?_iz=58558&amp;from=article.pc_detail&amp;lk3s=953192f4&amp;x-expires=1728796384&amp;x-signature=JYizB1AUOuNKoZMrifybabDTaxw%3D" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></div>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">当我<span style="color: black;">第1</span>次玩《<span style="color: black;">阴暗</span>之魂》时,我还是一个带着小孩的<span style="color: black;">青年</span>人,经历着前所未有的低潮。游戏就像一个药膏:在这个小世界里,一切都<span style="color: black;">能够</span>井然有序,只要付出时间和<span style="color: black;">奋斗</span>,一切就会正常有序地前进,宫崎英高的游戏尤其如此。在一个所有势力都在<span style="color: black;">奋斗</span>驱逐你的世界里,奋力抵抗,<span style="color: black;">而后</span>克服<span style="color: black;">各样</span>困难的感觉,给人以现实的力量和鼓舞。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">我经常想,宫崎英高将游戏当做一种<span style="color: black;">掌控</span>玩家的方式时,<span style="color: black;">是不是</span>是想要传达类似的感受。"我<span style="color: black;">爱好</span><span style="color: black;">处理</span>问题的过程,我<span style="color: black;">晓得</span>问题是<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">处理</span>的,"他告诉我。"不可能的挑战?不,这是我创作的界限,<span style="color: black;">亦</span>是倍感压力的<span style="color: black;">地区</span>。不管<span style="color: black;">怎么样</span>,我非常幸运能够<span style="color: black;">经过</span>创作游戏来实践这一过程。”</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">当我问他的家人<span style="color: black;">是不是</span>玩过他的游戏时,他笑着说他的女儿才三岁。"还<span style="color: black;">不足</span>大,"他说。但还有另一个<span style="color: black;">原由</span>:宫崎老贼担心他的作品在抽象的<span style="color: black;">背面</span>,<span style="color: black;">包括</span>了<span style="color: black;">有些</span>太个人化的,<span style="color: black;">没法</span>揭示的东西。完全<span style="color: black;">掌控</span>玩家<span style="color: black;">寓意</span>着完全暴露自己的<span style="color: black;">危害</span>。</span><span style="color: black;">"我不想让家人玩我的游戏,<span style="color: black;">由于</span>我觉得会让<span style="color: black;">她们</span>看到我的坏处,这或许是令人讨厌的,"他说。"我<span style="color: black;">亦</span>不<span style="color: black;">晓得</span>,我可能会感到尴尬。<span style="color: black;">因此</span>我在家规定:禁止《黑魂》。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">宫崎英高<span style="color: black;">针对</span>作品和现实生活之间界限的<span style="color: black;">巴望</span>是一个悖论。与<span style="color: black;">平常</span>生活中的挑战相比,游戏由虚构的挑战<span style="color: black;">构成</span>,<span style="color: black;">况且</span>很<span style="color: black;">大都是</span>陈词滥调且脱离现实的,宫崎英高的成<span style="color: black;">便是</span>缩小了<span style="color: black;">她们</span>之间的差距。<span style="color: black;">经过</span>将游戏植根于人的体验中——在羞耻、失败,<span style="color: black;">乃至</span>死亡中——使游戏更贴近生活。</span></span></p>
    <p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;"><span style="color: black;">原文:https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug</span></span></p>




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查看完整版本: 宫崎英高:我一向不是个游戏能手,但想让人享受“失败”