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古建硬山建模教程(3dmax版)

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论坛元老

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发表于 2024-7-5 23:07:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前言

之前小N重点都是利用su这款软件讲古建建模。这次改一改,小N用3dmax再来讲一讲。这次重点单纯讲3dmax的建模过程。先说明小N的3dmax建模水平有限,能力通常,其中怕难免有有些问题因此欢迎各位看客指正。况且由于小N建模的方向有些古建专业方面的东西,因此办法有些区别繁杂了。这点大众理解,本文的办法仅供参考。就当抛砖引玉了。

  另一对应用su建硬山模型的能够再看这篇文案古建筑建模过程教程(简易入门版)

一,cad图纸整理

  这儿很基本又很要紧。简单来讲便是清理掉多余的线条,而后合并图层。归零等等操作。

  上面为整理完的cad。重点保存了0图层和柱网图层。

二,导入3d

基本上默认设置就好,这儿能够按照习惯勾选上焊接周边顶点。

三,摆好cad图

  把导入好的cad线条安置好,而后进行冻结操作处理。这是为了之后建模过程保准正确的位置,减少建模的干扰。

四,做柱子

  用车削做出柱子,并且按照位置放好。

五,做山墙

  先是描线。如上图中左边的部分。

由于这个建筑是前后等坡的,因此做好上身的一半就够了。其实必须重视一下的是,其实古建中盘头、枭、混转等等部分其实都是有详细的规矩的。(ps:估计外行人可能都不晓得小N说的这些是啥……)感兴趣的伴侣能够再去瞧瞧刘大可老师的瓦石书来看,这儿就不展开了。

  而后画一个长方体做下碱,这儿重视上身下碱之间是有个几厘米的厚度差的。这儿叫花碱。

做拔檐。分离复制山墙上面的斜线做为拔檐的线。做完了两层拔檐轮廓之后再挤出。当然每层拔檐挑出的多少和砖的尺寸相关

6、做博缝

还是要先分离复制拔檐上面的曲线,由于博缝头有些繁杂因此这儿除了之前描边的办法外。这儿能够用cad的线条,把cad线条编辑样条线,之后提取自己必须的部分,而后把之前分离复制线条附加上博缝头的线条,检测闭合,闭合的话,再调节调节。之后进行焊接、连接,作完之后再挤出就完成为了

7、做戗檐砖

这儿描画一个矩形。而后挤出一起砖的厚度,大概60上下而后安置在相应的位置上面。这儿多说一句,上面的cad图中有个小错误,便是椽子的位置和戗檐砖的位置打架了。一般来讲戗檐砖的位置不会有椽子了。当然这个事情不是绝对,个别不是太讲究的建筑,小N见过愣是把戗檐砖上打个洞让椽子穿过去,当然这么处理肯定不是太好的处理方式。小N感觉常常建模的周期是初期方法讨论的周期,图纸显现错误能够理解,然则做为建模的人来讲,要有必定的辨别能力。晓得设计中显著的错,而后就改正呗。(ps:话说之前某个项目的建模,总工训小N,就说初期设计图纸能够出错,然则你要检测她们的图纸,在做模型的时候要把她们的错误都改正过来,于是小N狂加班了一段时间……这个真的必须必定基本功了。大众能够慢慢来了。)

8、制作椽子

描出椽子的边来,而后挤出,之后再阵列。(ps:椽子其实还有非常多讲究,例如要思虑到档做中,椽档距等等的问题,这儿小N提示一下。古建有些特点就表现在这些看似不起眼的小地区了。)

9、做望板

  重视这儿的描边是把几个部分描画到了一块了。包含望板上面的有些灰背等。这个是一个简化古建构造的办法。(其中还包含了大连檐、小连檐等部分)

  这儿挤出,就做完望板了。

之后再在上面做一层,做为瓦面。利用之前的线条进行分离复制,再进行焊接、连接优化等方式处理,让线条变的更柔和。当然能够进一步简化,把望板部分和瓦面部分一块做。最后经过材质表达区别

  而后进行挤出。这就完成为了

十、做瓦面

  这儿小N我简化了古建细节,把相对繁杂点铃铛排山改为披水排山。这儿简单说下。其实铃铛排山不难做,便是麻烦一点,一点点的安置铃铛瓦,并且再做一个垂脊的。

先取一个这个圆形做为边垄。

  而后把前一步做出来的瓦面线做为放样跟随的线。

  为了更加干净简化模型,能够这儿多余的部分删除。

  把边垄压在博缝砖上就可

这个屋面是合瓦屋面,用一样办法进行放样,之后再阵列。就完成为了瓦面了。当然倘若还想简化的,这步能够省略,改为在上一步的瓦面上直接贴图就好了。不外效果肯定实质拉成体块的东西效果更好了。多一分时间多一分精细的问题了。

  这儿能够画个矩形,而后而后放样,而后编辑面片,而后调节成弧形。

1、搭建檩垫枋

  这儿能够建成组,而后再进行构件之间的拼接了。小N的这种方式针对有些繁杂必须反复修改的模型来讲有些用处,针对要简单些的模型可能就太多道理了。

描好穿插枋与抱头梁的线。而后挤出。当然有时间想讲究的话,这些部分上是有卷杀滚楞的。必须慢慢的处理了。

   按照对应的位置安置好。

2、做廊心墙内墙

  如图描好线条。而后上下的方向挤出。这儿重视一下前面说过的花碱的问题。

3、做槛墙

  这个不难做,便是重视槛墙上面有个木质的榻板。这儿能够用轮廓功能制作。

4、做装修

这儿能够直接拉一大块,而后再抠出窗口,之后再挤出。这儿的窗户我就简化做了。把棂条什么做出来。大众晓得就好了。

5、完善墙体

  弥补缺少的部分。便是在戗檐砖后面有一起空挡,这儿要再做体块来填满。  重视黄色的部分,这便是完善的部分。针对有些表达檐口底下的细部图中,可能会看到这儿

后檐墙倘若在最后出的效果图中看不到,就能够简单的拉一个体块档上就能够了。

6、做台明和台阶

  由于比较好做,我直接就上成图吧。

  于是一个简单的硬山古建模型就大功告成!这次就先讲到这儿了。

  后记

  小N平时经常接触效果图机构的人,此刻主流的效果图机构,还是采用3dmax来建模。渲染之后的风格是都数甲方比较认可的风格。

小N看过非常多效果图机构供给的古建方面的效果图,并且和她们的人聊过。她们出的效果图中,单能把古建硬山建筑做好的并不多。古建筑类的效果图属于效果图中比较特殊的一类。尤其针对其建模来讲。其建模的繁杂程度不比现代建筑简单,乃至有时会更加繁杂必须针对古建筑有必定理解的人才可做好。本篇文案重点是让大众大体上认识古建的建模。关于进一步细致的内容,小N便是文案里面简单的点了有些。想认识朋友必须在下功夫来学习。

  此刻小N越来越体会到了,一个好的、厉害的古建建模,归根最要紧的不是用软件的水平(ps:当然这个要紧。),而是古建筑专业方面的能力。小N认为建筑建模拼到最后不是针对软件的理解,而是针对设计的理解。

文授权转载:小n空间





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可以发布外链的网站 http://www.fok120.com/
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