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次世代角色建模师:怎么样用3dsmax做风格化角色?

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发表于 2024-9-29 04:51:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

Darlene是Loft3Di游戏建模团队中的一员,重点负责次世代角色建模工作。本期,她将带着前期的3D角色作品,与咱们分享怎样运用3dsmax,Zbrush和Substance Painter创建风格化角色

风格化3D角色作品

Hello,我叫Darlene,一名次世代角色建模师。期盼我的分享能够帮助大众认识一个风格化3D角色是怎样诞生的。

01参考收集

原画

刚拿到这个角色,它很显然是一个风格化的角色。而后发掘它的材质种类非常丰富,有几种区别颜色的布料、木头、金属、两种皮肤,还有树叶。

起始之前,我针对树叶的质感、布料的破损表现、怪物的骨点与肌肉的关系,木头的裂纹等收集了有些素材。而后把它们放进PureRef以便随时查看,参考。由于是风格化角色,因此我并找太过表现写实质感的参考。

心情

02 用Zbrush做身体大型

首要,需要确定身体的位置和体积。我打开Zbrush,借用了Ztool中一个男模特(Nickz_humanMaleAverage),将它导入文件,调节四肢的体积,将其调节为一个青年的体型。而后截取了肩膀、胸口和上臂,做背面怪物的大型。

怪物的肌肉是比较敦实的,和男生的差别很强。在雕刻的时候,我用得最多的是捏握笔刷(Pinch)、移动笔刷(Move),Dam标准笔刷(DamStandard)。除此以外,便是遮罩(Mask)。

03 用3dsmax创建其他道具

除了身体,其他道具的建模难度不大,因此我直接用3dsmax起始做大型,确定各个部件所占据的空间和位置,剪影对上原画。

做的时候大致分了帽子及其树叶铃铛装饰、木桶背篓和怪物、角色的身体等几块区域。最后组合在一块调节一下布线,卡线之后,中模就初步完成为了

04 用Zbrush雕刻高模

针对区别的材质,运用的雕刻方式区别。我认为在缺乏细节的状况下,表现区别的材质属性是风格化模型的难点所在。1.树叶材质 例如在树叶的材质部分,我就做了多次尝试才实现此刻的效果。风格化虽不需要太多细节,但像树叶这种元素,最大的特征便是纹路,没了纹路看起来会尤其平庸,不易与其他材质区分。最后我根据参考,运用膨胀笔刷(Inflat)把树叶的边缘做出了变化。

2.木纹材质 海量运用了风格化专用的笔刷Orb_Slash来制作裂缝,而后用OrbFlatten_EdgePro去压平棱角,让它看上去不是犹犹豫豫,而是爽快的。

3.布料材质 布料材质的褶皱要干净利落,主次有分。由于不是写实的,因此运用Marvelous Designer。区别位置的布料垂感都不同样例如上半身的衣服要重视堆叠感,下面缠腿的布要有一点挤压感,同期不可显出拥挤。

因为裤腿占了全部角色很强的部分,因此裤腿的褶皱不宜太多,不可太深,否则看起来会主次不分。过程中我重点运用基本笔刷(Standard),还有模糊笔刷(Smooth)。

4.皮肤 最后是皮肤,风格化角色的皮肤需要展现肌肉的体块感,因此在骨头的位置要宁方勿圆。头发在符合原画的基本上,我尽可能让它贴合在一块,避免后期做低模时显现面数太高,方向太大的问题。

05 用Topogun进行拓扑

虽然3dsmax能够拓扑,但我个人爱好区别的软件做区别的事,这般似乎能让流程更清晰有些况且Topogun是专业的拓扑软件,相比3dsmax有显著优良

因为帽子和背篓上层层叠叠的元素太多,没办法拓扑成一个整体,因此非常多元素需要单独拓扑。 然则思虑到角色圆形的物体非常多,像帽子、手串,面数低了会影响剪影,没法减少面数。因此角色的身体部分,我还是尽可能拓扑成一体,以掌控角色整体的面数。

06 用Subtance Painter制作贴图

为了尽可能不修法线,我把可能会互相影响的模型都掰开必定的距离,而后导入Xnormal逐一烘培法线,再导入Photoshop拼接在一块。最后在Substance Painter查看效果,检测是不是有接缝等问题。

为了贴图效果更好,我把角色的皮肤材质和其他材质区掰开运用了两张UV。最后依次完成为了贴图的制作。

以上便是我的所有分享,谢谢大众看到了最后~





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论坛元老

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发表于 2024-10-27 19:47:33 | 显示全部楼层
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